Komplettlösung zu dem
Adventure
ACE VENTURA
Ace, der tierische Detektiv, ist zur Stelle. Ich lasse dich nicht im Stich, mein gefiederter Affenfreund! Ich nehme das Seil aus meiner Jackentasche und befestige es an dem Felsen. Mit gekonntem Bungee Sprung sause ich hinunter und rette Spike vor dem Greifer.
Diesen schwierigen Fall habe ich gelöst. Mal sehen, welcher interessante Auftrag als nächstes auf mich wartet.
Mein Apartment
Mit dem Schlüssel aus meiner Tasche öffne ich die Tür zu
meinem Apartment und gehe hinein. Kaum bin ich in der Wohnung,
klopft es an der Tür. Wer das wohl ist?
Nach der Standpauke von meinem Vermieter setze ich mich an meinen Laptop und erfahre von Woodstock etwas über das Verschwinden von Schlittenhunden in Alaska. Leider ist das Schiff, das mich dort hinbringen sollte schon ausgelaufen und so setzt mich Woodstock, mit Taucherausrüstung versehen, unterwegs ab.
Unter Wasser
Ich öffne die Luke des Unterwasserbootes und schaudere, was mich
hier erwartet. Geschickt weiche ich den Hindernissen und
Abfällen aus (mit den Pfeiltasten steuern) und tanke immer
rechtzeitig an den wenigen Sauerstoffflaschen, die hier
herumschwimmen, frische Luft nach, bis ich schließlich völlig
erschöpft ins Innere des U-Bootes gelange. (Speicherstand
1)
Im U- Boot
Als ich mich leise durch das U-Boot schleichen will, werde ich
von Friedolin und Bertram, zwei komisch aussehenden Gestalten,
abgefangen und zu dem Kapitän gebracht. Ich rede mehrmals mit
Kapitän Jacques, versuche schließlich Armand, den Tintenfisch
zu beatmen, doch leider kommt jede Rettung für ihn zu spät. Ich
quassele so lange mit Jacques, bis dieser geht. Angewidert
verlasse auch ich den Raum mit dem Totenmahl und schaue mich im
U-Boot um.
Vor dem Speisesaal hebe ich die Gabel auf und öffne damit sogleich die Tür zur Kabine von Jacques Dumanqué. Die blaue Muschel, die auf dem Regal liegt, wandert natürlich sofort in meine Tasche. Als ich mir die Auster, die auf dem Bett liegt, nehmen will, fällt eine Perle heraus und rollt unter das Bett. Ich schiebe es auf die Seite und hebe die Perle vom Boden auf. Die Vertiefung in der Wand sieht so aus, als würde die Muschel, die auf dem Regal lag, hineinpassen. Bingo, eine Geheimtür öffnet sich. Meinen mutigen Helfer Spike schicke ich zuerst in den gruseligen Raum und folge ihm. Ich öffne den Wandschrank und werde von Kapitän Nemos Geist fürchterlich erschreckt. Halt, unter dem Umhang war ja nur mein kleiner Spike! Das Kostüm nehme ich mit. Die große Karte an der Wand schaue ich mir etwas genauer an. Die rot umrandete Insel muss wohl Vulkania sein. Ich greife mir den Federkiel, klicke damit 50° Länge auf der Karte an und trage das Maß in den Zettel ein, der auf dem Tisch liegt. Genauso verfahre ich mit der Breitengradangabe. Den ausgefüllten Zettel stecke ich ein. In Kapitän Jacques Kajüte schaue ich mir den blauen Zettel an, der auf dem Schreibtisch liegt, falte daraus einen Koalabär und nehme ihn mit. Das alte Buch daneben blättere ich durch und merke mir die Worte "lang-kurz-lang". Der Schlüssel und das Geld aus dem darüber hängenden Schränkchen wandern natürlich gleich zu mir.
Ich verlasse die Kabine, öffne den Lukendeckel und klettere die Leiter hinab. Den Schlüssel, den ich in Jacques Kabine gefunden habe, stecke ich in das Schlüsselloch des Steuerpultes und ziehe den Hebel. Der Boden öffnet sich, in dem kleinen Becken schwimmt ein Walbaby mit Sender.
Es braucht schon etwas Geduld, bis ich das Walbaby zu mir hergelockt und den Sender aktiviert habe (4 mal den Wal anklicken). Ich klettere die Leiter hoch zum Mitteldeck und über die zweite Leiter weiter zur nächsten Etage.
Vorsichtig spähe ich durch die Luke in die Kommandozentrale des U-Bootes. Ich ziehe mir den Umhang von Kapitän Nemo an und jage mit Spikes Hilfe Jacques und seinen Gehilfen einen gehörigen Schreck ein. Jetzt bin ich alleine in der Kommandozentrale und kann mich in Ruhe umsehen. Zuerst wende ich mich der Navigationshilfe mit den Karten zu. Die liegen total durcheinander und ich muss sie erst sortieren, bevor sie mir eine Hilfe sind. Das Kartenstück rechts oben schiebe ich nach unten und rücke alle weiteren Kartenteile im Uhrzeigersinn nach. In das frei werdende Feld rechts unten lege ich abschließend das Kartenteil das ich in Jacques Kabine gefunden habe. Den Zettel mit Angabe der Längen- und Breitengrade klicke ich auf die Karte. Vulkania ist nun markiert. Die Auflegemaske lege ich über die Kartenteile, greife mir die Feder vom Pult und zeichne die genauen Koordinaten ein.
Als nächstes nehme ich mir das Echolot genauer unter die Lupe. Ich drücke den roten Knopf, der Wal ist ausgeklinkt. Mit den Pfeiltasten folge ich ihm. Ich muss das U-Boot so steuern, dass ich das Signal des Wales nicht verliere. Das Radar zeigt, dass ich vor einer Insel liege. B-i-n-g-o Vulkania Hallihallo! (Speicherstand 2)
Ich drücke den kleinen Knopf auf dem Plattformpult und schaue erwartungsvoll durch das Periskop. Ein Riesenkrake versperrt mir den Weg nach Vulkania. Ich erinnere mich an den Code, den ich in Jacques Buch gelesen habe und drücke den roten Knopf des Periskops erst lang, dann kurz und wieder lang. Der Krake taucht weg, der Weg nach Vulkania ist frei.
Ich klettere über die Wendeltreppe aus dem U-Boot.
Vulkania
Mit den Pfeiltasten springe ich im richtigen Moment von Wal zu
Wal, bis ich auf der anderen Seite bin. Von hier aus befreie ich
die Wale, liefere Jacques in einer Besserungsanstalt ab und fahre
mit Spike nach Hause. (Speicherstand 3)
Mein Apartment
Mit dem Schlüssel öffne ich die Tür zu meiner Wohnung. Drinnen
stelle ich zu meinem Entsetzen fest, dass der Strom abgestellt
ist. Für mich als 'Aalektriker' sollte das jedoch kein Problem
sein. Ich greife mir das TV-Kabel und schließe es im
Sicherungskasten an. Das andere Ende des Kabels lege ich in die
Badewanne und lasse Wasser einlaufen. In der Küche finde ich im
Spülen-Unterschrank ein paar Gummihandschuhe, die ich einstecke.
Das Aquarium meiner Zitteraale steht auf dem Herd. Ich entferne
die Abdeckung, packe das Aquarium, trage es ins Bad und stelle es
dort auf den Hocker. Ich ziehe die Gummihandschuhe an, greife die
Aale und lasse sie in der Badewanne schwimmen. Es klopft an der
Tür. Schon wieder will mich mein Vermieter ärgern. Endlich habe
ich Zeit um mich an meinen geliebten Laptop zu setzen. Von
Woodstock bekomme ich die Information, dass ich mich auf die
Suche nach den verschwundenen Huskys machen kann.
Alaska
Der Angler zieht das U-Boot mit seiner Angel nach oben. Ich
spreche den Eskimo an und folge ihm in sein Dorf. Ich betrachte
den Eingang des Iglus, der Häuptling und seine Tochter Oosik
erscheinen.
Ich rede mit Oosik und erfahre, dass ich erst eine Prüfung bestehen muss, damit der Häuptling mir vertraut. Aus verschiedenen Teilen muss ich einen Totempfahl richtig zusammenbauen, damit ich die Götter nicht erzürne.
Ich setze die Elemente wie folgt auf den
grünen Sockel:
1. das Teil vorne rechts (soll einen Rock darstellen)
2. das grüne Teil, das rechts neben dem Häuptling steht (Bauch)
3. Eulenkopf aus der vorderen Reihe (alias Busen)
4. dünnes Teil, rot-blau geringelt (Hals)
5. Teil, das hinten rechts neben dem Totempfahl steht (Zähne)
6. blaues Gesicht auf der linken Seite.
Nach bestandener Prüfung zeigt mir der Häuptling und seine Tochter, wo die Huskys waren, bevor sie verschwanden. (Speicherstand 4)
Ich spreche mit Oosik und sie zeigt mir den "Arktischen Rächer". Dieses Schneefahrzeug möchte ich sogleich ausprobieren, zuvor gibt mir der Häuptling zum Schutz gegen die Kälte seinen stinkenden Bärenpelz.
Den arktischen Rächer lenke ich mit den Pfeiltasten, ich fahre zuerst nach rechts, unter der Unterführung durch und biege gleich die erste Möglichkeit nach rechts ab. Ich hoffe, ihr könnt mir folgen, ich sehe das aus meiner Sicht und nicht aus eurer vor dem PC, das heißt, rechts und links sind manchmal etwas vertauscht. Wenn ihr alles richtig gemacht habt, dann müsstet ihr jetzt, genau wie ich, die beiden Typen am Lagerfeuer sehen. Ich rufe ihnen, werde aber sehr unfreundlich abgewiesen. Glücklicherweise bin ich Meister der Verkleidung und habe meistens etwas Geeignetes in meiner Jackentasche stecken. Als Kommandant verkleidet schüchtere ich die beiden Soldaten ein und gebe ihnen eine sportliche Aufgabe. Ich grapsche mir den Benzinkanister und schaue unter die Abdeckplane. Mit dem darunter verborgenen Schneemobil setze ich meine Reise fort. Ich fahre gleich noch mal zurück zum Eskimocamp. Oosik ist sehr erfreut darüber und gibt mir die Pfeife der Hoffnung. Vom Eskimodorf aus fahre ich wieder nach rechts, biege diesmal nicht zu den Soldaten ab, sondern folge dem Straßenverlauf. Die nächste Abbiegespur nach rechts führt an ein kleines Blockhaus, doch zunächst erkunde ich noch ein wenig die Schneepiste. Ich biege die nächste Möglichkeit nach links ab, wieder nach links, dann nach rechts und gelange zu einem verlassenen Camp. Die drei Erhebungen im Schnee nehme ich genauer unter die Lupe, und stecke die gefrorene Süßigkeit und den Tierknochen ein. Ich verlasse das Camp, biege rechts hoch, die nächste Möglichkeit links, noch mal links hoch und schließlich rechts. Ich gelange zu einer Satellitenschüssel. Mit dem eingefrorenen Schmalzkringel aus meiner Tasche hämmere ich den Kasten auf und greife mir den Schraubenzieher. Nun bin ich hoffentlich gut genug ausgerüstet um die geheimnisvolle Blockhütte zu erkunden (zweimal links abbiegen).
Mit dem Beil vom Holzblock zertrümmere ich die Eingangstür. Im Inneren der Hütte greife ich mir das Papier aus dem Eimer und lese das Wort " PRESS". Den kleinen grünen Vorleger hebe ich hoch und entdecke zu meiner Verwunderung einen Lichtschalter, den ich schnell drücke. Der Kamin klappt hoch und gibt einen geheimen Aufzug frei. Ab geht's in die Tiefe. Mit der Pfeiltaste eile ich durch die Flammen. Ich glaube, die wollen keine Besucher. Glücklicherweise bin ich in Alaska und außen vor der Hütte ist soviel Eis und Schnee zum Kühlen, so dass ich schließlich doch noch ohne größere Verbrennungen an den Flammenwerfern vorbeikomme. Auf der anderen Seite schalte ich die Flammenwerfer mit dem roten Hebel ab. Solltet Ihr es nicht bis hierher schaffen, könnt Ihr ja Speicherstand 5 laden.
Ich schleiche mich durch die Laborgänge. In den ersten beiden Räumen kann ich im Moment noch nichts ausrichten. Leise klettere ich die Leiter hoch und betrete den Raum links. Die wilde Bestie überzeuge ich mit dem gefrorenen Tierknochen von meinen guten Absichten. Ich durchquere den Raum, drücke den Schalter neben der grünen Tür und betrete das nächste Zimmer. Hier also sind die Huskys. Nun aber schnell an die Arbeit, um die armen Hunde zu befreien.
Ich setze mich an den Computer. Als Kennwort tippe ich das Wort "PRESS" und bin sogleich in der Fabrik Hauptsteuerung. So nach und nach arbeite ich mich durch alle Unterprogramme. In der Sicherheitskontrolle tippe ich die Buchstaben A und S. In der Systemwartung gebe ich ebenfalls die Buchstaben A und S ein. Mit X beende ich das Programm. Den Metallschrank hinten im Raum öffne ich, schmettere die Dosen beiseite und greife mir das Brecheisen. Mit diesem öffne ich den Sicherungskasten im Nebenraum und studiere sein Innenleben. Ich drücke die Knöpfe für rotes und blaues Licht und lege den Hebel um. Die Tretmühlen stehen still. Schluss mit dem Dauerlauf. Die Kombination grün und rot öffnet die Luken. Ich gehe zu den Hunden, rufe sie und schicke sie nach ausgiebigem Freudengeheul nach Hause. Draußen klettere ich die Leiter wieder hinunter, gehe in den Raum rechts und kümmere mich um die Robbenbabys. Ich öffne die Gittertür und lege den Hebel neben dem Fließband um. Ich öffne das Tor von dem Gatter, in dem die Robbenbabys nun schon viel zu lange eingesperrt waren. In dem Zimmer mit der gepflegten Badewanne öffne ich mit dem Brecheisen eines der Metallfässer und bereite den Robbenbabys ein herrliches Bad. Dem kann auch ich nicht widerstehen, mit Freunden baden ist das Höchste. Die Frachtmarkierung auf einem der Fässer greife ich mir und stecke sie ein. Nach getaner Arbeit verlasse ich die Blockhütte und reise zurück in mein Zuhause.
Mein Apartment
Den Rausschmeißer vor meinem Apartment besteche ich mit einem
Bündel Bargeld, schließe die Tür auf und gehe rein. Nanu, es
klopft schon wieder, wer steht wohl draußen vor der Tür?
So aufgeräumt ist meine Wohnung selten, stimmt's?
Ich surfe durch das Netz und bin in einem Programm von Xotica gelandet. Ich klicke nacheinander die Icons der untersten Reihe durch. Die Produktbildchen, die mir verdächtig vorkommen (Handcursor statt roter Pfeil) ziehe ich auf das X von Xotica:
- Icon Nr. 1: bei Cremes und Düften aus
Poseidons Füllhorn die Walflosse;
- Icon Nr. 2: bei Schmuck und Geschenkartikel aus Poseidons
Füllhorn die Muschel mit Perle;
- Icon Nr. 4: bei Sport und Spiel aus Wunder der Lüfte den
Adler;
- Icon Nr. 4: bei Sport und Spiel aus Poseidons Füllhorn die
Robbe.
Um in die Web-Page reinzukommen gebe ich einen beliebigen Benutzernamen und auch ein beliebiges Kennwort ein. Ich klicke den Icon Nr. 5 mit dem Bestellformular an und tippe in die dafür vorgesehenen Felder "order" ein. Da alle Artikel des Formulars, dank meiner Heldentaten, ausverkauft sind, greife ich auf das Sonderangebot zurück. Ich klicke mehrmals auf das Feld "Bestellung aufgeben", und warte schon ungeduldig auf das Klopfen an der Tür. Ich öffne, vor mir steht eine Dame der Kundenbetreuung von Xotica, die mir Maß nehmen will.
Mit List und Tücke kann ich mich in die Höhle des Löwen hineinmogeln.
Im Schloss
Die Zutrittsberechtigungskarte wandert selbstverständlich gleich
in meine Tasche. Ich öffne den Fensterriegel und bekomme prompt
Besuch von meinem Gastgeber Phetteus Schwartus. Er führt mich
durch sein Schloss. Ich betrete das Labor auf der rechten Seite
und folge Schwartus in die Arena. Er unterbreitet mir ein
großzügiges Angebot, das ich aber dankend ablehne. Lange bleibe
ich nicht in meinem Gästezimmer. Ich steige aus dem Fenster,
balanciere auf die andere Seite des Gemäuers und klettere an
einer Liane hoch zur Satellitenschüssel. Den Zettel mit den
Satellitenkoordinaten, die mir Woodstock vor meiner Abreise
übermittelt hatte, nehme ich zu Hilfe um die Schüssel in die
richtige Position zu rücken (Zettel zweimal auf
Satellitenschüssel klicken). Nach beendeter Arbeit mache mich
wieder an den Abstieg.
An der kurzen Liane hangele ich mich hinunter zur nächsten Etage und steige durch das linke Fenster, das ich glücklicherweise entriegelt hatte, als ich hier ankam. Ich verlasse den Raum durch die Tür, gehe die Treppe hinunter und bewege den Arm des glänzenden Ritters.
Die Geheimtür führt zum Kommunikationsraum. Hier wartet Arbeit auf mich. Ich soll das Kommunikationsnetz mit dem Hauptserver verbinden, dazu schaue ich mir die Steckverbindungskonsole genau an. Meine Aufgabe ist es, je zwei Halbmonde der selben Farbe durch eine Linie der selben Farbe zu verbinden und auf diese Weise einen Datendurchgang zu schaffen. Ich beginne auf der Seite des Dateneingangs und stelle den mittleren Punkt grün, die folgende grüne Linie geht nach links zu dem grünen Halbmond, es geht weiter nach links unten
(rot), links oben (blau), rechts oben (blau), rechts oben (weiß), links oben (weiß), links (rot), links oben (grün), links unten (blau), links unten (gelb), rechts unten (gelb), rechts unten (rot), links unten (rot), rechts unten (rot), links unten (rot), links unten (grün), links (weiß), links oben (rot), rechts oben (rot), rechts oben (blau), links oben (blau), links oben (grün), links (gelb), links unten (rot) und ende am Datenausgang beim mittleren Punkt mit rot.
Jetzt ist die Verbindung hergestellt. (Speicherstand 6)
Die Zutrittskarte stecke ich in das Kartenlesegerät, die Tür öffnet sich und meine Lage verschlechtert sich drastisch. Zum Glück ist mein kleiner Freund Spike bei mir, durch Zureden (Spiegel anklicken) hilft er mir aus der Patsche. Ich schleiche mich in den Opernsaal. Wieder davor, greife ich mir das Kostüm von der Garderobe. Leider wirkt meine Vorstellung nicht sehr echt und ich werde von dieser umwerfenden Dame entlarvt. Auch diesmal kann mir Spike helfen. Nachdem ich ihm gerufen habe, wirft er die Säcke, die oben an der Leine hängen herunter, wenn man diese anklickt. Mit ein bisschen Glück treffen diese die Dame und hauen sie um. Ich stopfe sie in die Kanone und schieße sie in das WC. Aber wenn euch das zuviel Mühe macht, dann könnt ihr auch zusehen, wie die Lady mich fertig macht. Wenn sie mich genug verprügelt hat, hört sie von alleine auf. Ich stehe auf, drücke den Hebel rechts an der Wand nach unten, damit öffne ich die Käfige. Phetteus Schwartus hat mich mit seiner Waffe im Visier. Ich verstecke mich hinter einer Säule, springe einen Schritt nach vorne in den Zwischenspalt zwischen Bühne und Säule (Pfeiltaste) und beschimpfe Schwartus (Enter drücken). Ich beschimpfe ihn so lange, bis die erste Säule zerstört ist und mache das Gleiche mit der zweiten Säule.
Phetteus Schwartus zerstört ungewollt sein Domizil und ich fliehe mit meinen Lieblingen in die Freiheit.
Ende
Beate + Uwe