Komplettlösung zu dem Adventure
Discworld Noir

Man sollte grundsätzlich mit allen Charakteren so ausführlich wie möglich reden, das bedeutet, zusätzlich alle Notizen und Gegenstände aus dem Inventar ansprechen.
Es ist wichtig manche Objekte genau anzuschauen, das heißt mit Rechts- und Doppelklick.

Kapitel 1
Luton ist mein Name. Ich bin Privatdetektiv in Ankh-Morpork. Dieser Job ist nicht ganz ungefährlich, wie ihr vielleicht schon bemerkt habt, aber irgendwie muss man ja seinen Lebensunterhalt bestreiten.
Nachdem ich den Auftrag von Carlotta angenommen habe, laufe ich zum Kai um etwas über das Schiff zu erfahren, mit dem Mundy anreiste. Ich rufe Herrn Skoplett, dem 1. Offizier, der oben auf dem Schiff Wache hält. Er berichtet von der letzten Fahrt und dass der Kapitän der Milka im Café Ankh zu finden sei.

Ich frage Kapitän Jenkins nach seinem Schiff, den geheimnisvollen Passagieren und erbitte mir Zutritt zur Milka, doch er bleibt stur.
Rechts neben dem Eingang des Cafés leihe ich mir das Brecheisen aus, das auf dem Karren liegt.
Als der Wächter weg ist, der am Kai neben den Kisten steht (evtl. Bildschirm verlassen, wieder kommen) öffne ich mit dem Brecheisen die einzelne Kiste, verstecke mich darin und gelange so ins Innere des Schiffs.
Ich ziehe das Etikett aus dem überfluteten Frachtraum.
An Deck des Schiffs durchsuche ich eine Koje und finde ein abgerissenes Stück Pappe. Mit einem Sprung ins stinkige Nass rette ich mich vor dem 1. Offizier.

Im Café Ankh setze ich mich zu Nobby an den Tisch. Er erzählt mir von geheimnisvollen Morden, die seit der Ankunft der Milka verübt wurden und bittet mich, wenn ich weitere Fragen habe, am Pseudopolisplatz vorbeikommen.
Ich versuche Nobby am vereinbarten Ort zu treffen, er ist unterwegs.
In meinem Büro erwartet mich ein Zwerg. Er warnt mich den Mundy-Fall weiter zu bearbeiten.
Nach ausführlichen Dialogen und einem zweiten erfolgreichen Besuch bei Nobby erfahre ich, dass sich eine Passagierin der Milka im Café Ankh aufhält.
Als ich die Polizeistation verlasse, spricht mich ein Troll an. Malachit befiehlt mir Therma zu finden. Er gibt mir den Hinweis, dass ich mich im Oktariner Papagei umhören soll.

Im Café Ankh treffe ich meine alte Liebe wieder: Ilsa. Sie bestätigt, dass sie an Bord, der Milka war und übersetzt die Schriftzeichen auf dem Zettel, den ich im Schiffsrumpf fand.
Die Spur führt zum Pier Fünf. Vom Wächter am Pier erfahre ich, dass Mundy versuchte ins Lagerhaus einzubrechen und die Fracht der Milka hier entladen wurde.
Ich schaue mir die Rückseite des Lagerhauses an und versuche hochzuklettern.

Im Oktariner Papagei wende ich mich an Mankin. Er gibt mir den Tip die Tänzerin Saphir nach Therma zu befragen.
Saphir vermutet, dass ich Malachit in Rodans Werkstatt finden könnte. Von Therma weiß sie, dass diese verunglückte und offenbar unter dem Künstlernamen Madame Magnetit beerdigt wurde. Ich überbringe Malachit die traurige Nachricht, er fordert mich auf die Leiche zu suchen.
Nobby frage ich nach Madame Magnetit. Er weiß, dass die Verstorbene im Selachii Mausoleum beerdigt wurde.
In den Gängen des Mausoleums irre ich umher und versuche das richtige Grab ausfindig zu machen, jedoch ohne Erfolg.

In meinem Büro finde ich einen Zettel, eine Einladung Carlottas in die Villa von Überwald.
Dem Diener zeige ich die Einladung, er benachrichtigt Carlotta. In der Zwischenzeit sehe ich mich in der Vorhalle etwas um. Ich betrachte das Gemälde über der Tür und Carlotta erscheint. Sie verspricht mir, bei der Suche nach Thermas Grab behilflich zu sein. Während ich warte, bis sich Carlotta etwas Passendes angezogen hat, fordert mich der Butler auf, ihm zum Grafen zu folgen. Dieser bittet mich, ihn über meine Ermittlungen im Mundy-Fall auf dem Laufenden zu halten. Carlotta hilft mir bei der Grabsuche.

Ich verständige Malachit. Er begleitet mich ins Mausoleum. Mühelos öffnet er das Grab und stellt fest, dass dies nicht Thermas Leiche ist. Er bittet mich weiterzusuchen und überlässt mir seinen Haken. Bei genauerem Hinsehen fallen mir die blitzenden Diamantzähne im Gebiss auf. Auch meine guten Manieren halten mich nicht davon ab, einen davon in meine Tasche zu stecken.

Mit Hilfe des Hakens gelange ich auf das Dach des Lagerhauses am Pier Fünf. Mit dem Brecheisen öffne ich das Dachfenster und steige hinunter.
Im Schein des Blitzes entdecke ich rechts unten ein Streichholzheft. Das abgerissene Stück Pappe, das ich an Bord der Milka fand, fügt sich wie ein Puzzleteil ans Streichholzfeft. Ich erkenne die Adresse des Oktariner Papagei.
Mankin dem Wirt halte ich das Streichholzheft unter die Nase. Er verrät, dass Mundy oben ist. Ich statte Mundy einen Besuch ab.

Kapitel 2
Aufmerksam betrachte ich Mundys Leiche, seine Stiefel, den Schriftzug an der Wand und das zerfranste Seil, das von der Decke herabhängt. Als ich mit Mankin darüber rede, erscheint er mir irgendwie verdächtig. Ich weiß nur noch nicht, wie ich ihn überführen soll. Von Mankin erfahre ich auch, dass Saphir in ihrer Garderobe ist.
Saphir erzählt von ihrem großen Gewinn im Kasino Saturnalien. Ich frage sie, warum sie mich belogen hat.

Im Saturnalien rette ich meine Freundin Ilsa und Zwei Kastanien vor Remora Selachii. Carlotta, die plötzlich auftaucht, berichte ich über meine bisherigen Ermittlungen.
Wirbel, den Croupier besteche ich mit etwas Barem aus meinem Geldsäckchen. Er plaudert über Saphirs Pechsträhne. Wurzel, den Zauberer lerne ich an diesem Tisch kennen.
Von Mankin erfahre ich, dass Saphir ihren Auftritt im Oktariner Papagei versäumte, weil sie sich mit jemandem traf. Als ich Saphir auf ihre Pechsträhne und das geheimnisvolle Treffen anspreche, gesteht sie, dass Therma lebt.

Sie verspricht eine Nachricht in meinem Büro zu hinterlassen, wenn sie ein Treffen mit Therma arrangiert hat. Von dem Diener der von Überwalds erfahre ich, dass der Graf einen Gefährten verloren hat. Ich spreche den Grafen darauf an, er beauftragt mich seinen Freund Regin zu suchen. Auch das Wort Azile ist ihm ein Begriff.
Ich zeige Herrn Skoplett das Bild von Regin. Er erinnert sich an einen Kutscher, der mit erhöhter Geschwindigkeit durch die Straße gerast war.

Am Pseudopolisplatz befrage ich Nobby. Er berichtet von einer Kutsche die mit überhöhter Geschwindigkeit in der Nähe der Sentimentalen Brücke aufgefallen war.
Am Brückengeländer hängt ein Stofffetzen. Ich betrachte mir genau die Schleuderspuren und komme zu der Erkenntnis, dass hier ein Fahrzeug außer Kontrolle geraten war.

Die Milka hat den Hafen verlassen. Die zurückgelassene Vertäuungsleine knote ich an meinen Haken. Von der Sentimentalen Brücke aus versuche ich damit das hinabgestürzte Vehikel aus dem Schlamm des Ankh zu ziehen.
Ich bitte den Troll Malachit, mir bei dieser Aktion behilflich zu sein und gebe ihm den Haken. Malachit zieht am Seil und wie erwartet taucht Regins Kutsche aus dem Fluss auf. Ich untersuche Regins Leiche genau, vergleiche das Foto mit dem leblosen Körper, entferne das Toupet und entdecke darin einen kleinen Schlüssel.

Wirbel erkennt den Schlüssel, er passt in ein Schließfach im Saturnalien.
Ich betrete links den Raum mit den Schließfächern, öffne das betreffende Fach und greife mir den Inhalt. Wirbel erinnert sich, diese Gegenstände bei Regin schon gesehen zu haben. Von Carlotta, die immer noch im Saturnalien weilt, erfahre ich dass sie sich zur Tatzeit von Mundys Ermordung angeblich im Tempel der Geringen Götter aufgehalten hatte.
Um dies zu überprüfen setzte ich dort meine Ermittlungen fort.

Nachdem ich Malaklyps überzeugen konnte, dass ich harmlos bin, beantwortet er mir einige Fragen. Durch die Notiz "Zerfranstes Seil" bringt er mich im Mundy Fall auf die richtige Spur. Vor dem großen Buntglasfenster im hinteren Teil der Kirche steht Mondkalb. Er versucht mich als Anhänger des Gottes Anu-anu zu gewinnen.

Mankin stelle ich zur Rede mit der "Kopf nach unten" Notiz. Er gesteht und überlässt mir die Münze, die er in Mundys Stiefel fand.
Al Khali erwartet mich in meinem Büro. Er bringt mich zu einem Troll namens Jasper Horst. Dieser hält mich für den Mörder Mundys und fordert von mir ein goldenes Schwert.
Im Saturnalien stelle ich Carlotta zur Rede. Gemeinsam gehen wir zur Villa Überwald. Ich informiere sie über das Treffen mit Horst und frage sie nach der Fracht der Milka. Carlotta überlässt mir die Frachtpapiere.
Dem Grafen zeige ich das Zauberarmband, das ich in Regins Schließfach fand.

Dem Wächter am Pier Fünf lege ich die Frachtpapiere vor. Wir schauen gemeinsam im Hauptbuch nach, und stellen fest, dass einige Kisten ins Café Ankh und die restlichen zur Archäologengilde geliefert wurden.
Ich klopfe an der Tür der Gilde, werde aber nicht eingelassen, da ich kein Mitglied bin.
Im Café Ankh frage ich Samael nach den Weinfässern. Er gibt mir bereitwillig den Schlüssel zum Weinkeller.
Hier treffe ich zwei Bekannte wieder, Ilsa und Zwei Kastanien. Ilsa frage ich nach den Warberg-Kisten. Sie kann mir ermöglichen, in die Gilde zu gelangen.
Als Gegenleistung soll ich ein Versteck für Zwei Kastanien finden. In der Schachtel mit Quittungen finde ich den Hinweis, dass einige der Fässer an den Patrizierpalast verkauft wurden.
Ich unterhalte mich mit den beiden Wachposten, die dort den Müllhaufen bewachen.

Zurück in meinem Büro, finde ich eine Karte auf dem Boden. Erwartungsvoll begebe ich mich zu dem Treffen mit Therma auf den Dächern über der Salisstraße und der Fleißigen Straße. In mir keimt der Gedanke Malachit mitzunehmen. Ich hole ihn aus Rodans Werkstatt.
Als ich wieder zu mir komme, ist Malachit tot und ich werde verhaftet. Es gelingt mir nicht, die Wachen von meiner Unschuld zu überzeugen. Wenig später werde ich in der Palastzelle eingesperrt.

Absolut still und regungslos beobachte ich, wie eine Ratte durch einen Spalt in der Mauer (rechts) verschwindet. Ich drücke den Steinblock und krieche in die Nachbarzelle. Das technische Genie Leonard da Quirm bewohnt diesen Teil des Palastes.

Das große Loch, das Malachit bei seiner Flucht hinterlassen hat, wird von mir genaustens inspiziert. Als ich jemand an meiner Zellentür höre, verlasse ich schnell Leonards Werkstatt. Nobby erscheint um mich freizulassen.

Umgehend kehre ich zum Palast zurück und betrachte die Mauern über der Müllhalde. Ich kombiniere die Aktennotiz "Versteck" mit der Mauer und erklimme diese mit dem Haken.
Vor dem Keller des Café Ankh verleibe ich mir das Brecheisen zum zweiten Mal ein. Im Weinkeller informiere ich Ilsa und ihren Begleiter über das Versteck.
Zwei Kastanien wird an einem sicheren Ort untergebracht und Ilsa trägt mich als Gast in die Gilde der Grabräumer ein.

In der Gilde frage ich die Dame Laredo Cronk nach Jasper Horst und den Warberg-Kisten. An den Seiten des Kamins bemerke ich Kratzspuren, im Bücherregal entdecke ich ein seltsames Buch.
Ich erzähle Horst von Laredo, er bittet mich ein Treffen mit ihr zu arrangieren. Laredo sagt begeistert zu und verschwindet. Im Bücherregal drücke ich das Scharnierbuch, das an einen Schalter erinnert. Der Kamin schwenkt zur Seite und gibt Geheimgänge frei.

Vor dem Schatzraum mühe ich mich an der Runentafel ab, lese die Sicherheitshinweise und versuche durch die Sicherheitsbarriere zu gelangen, jedoch ohne Erfolg.
Magier Wurzel, der sich im Saturnalien vergnügt, tauscht das Zauberarmband Regins gegen den Zugangscode zum Schatzraum 51.

Ich wende die neuste Aktennotiz sogleich bei der Tafel an und kann den Schatzraum nun betreten. Ich untersuche die gelagerten Kisten nach dem Schriftzug "AZILE" und entdecke eine entsprechende Vitrine. Mit Hilfe der Aktennotiz "Mundy, Kopf nach unten" kombiniere ich, dass Mundy kopfüber geschrieben hatte und man die Nachricht auch kopfüber lesen muss. Ich erkenne die Zahl 3712V. Eine Kiste mit der entsprechenden Nummer finde ich tatsächlich. Mit dem diamantenen Trollzahn schneide ich ein Loch in die Vitrine, finde das legendäre goldene Schwert und verlasse die Gilde.

Kapitel 3
Auf dem Friedhof wache ich auf. Gaspode gibt mir einen Blitzkurs, wie ich mich als Werwolf zurechtfinden kann. Ich lese den Brief, der neben meinem Grab liegt. Als Werwolf kann ich unendlich viele Gerüche unterscheiden. Ich sammle an jeder möglichen Örtlichkeit alle Düfte ein, speichere sie in meinem Duft-Inventar, vergleiche sie mit neuen Gerüchen und ziehe daraus Schlüsse, welcher Duft zu welcher Person gehört.

Als Werwolf folge ich der dunkelroten Spur (Doppelklick) vom Friedhof aus und gelange direkt zum Saturnalien. Das Moos, das neben dem Kreideumriss liegt, stecke ich ein. Ich folge der Spur meines Mörders weiter zum Tempel der Geringen Götter. Dort sehe ich Mondkalbs Silhouette auf der anderen Seite des Buntglasfensters.

In der Villa von Überwald rieche ich, dass Carlotta ein Werwolf ist. Ich lasse ihr ausrichten, dass ich sie im Café Ankh treffen möchte. Beim Grafen von Überwald stehe ich dem Tod gegnüber. Der Graf erlaubt mir, dass ich Zugang zu seiner Bibliothek erhalte, als ich ihn nach dem Moos frage. Die Karteikarten helfen mir, mich in der Libraris Apocrypha zurechtzufinden. In einem der Schmöker finde ich eine Beschreibung über das Moos, das ich vor dem Kasino fand. Es deutet darauf hin, dass dieses Gewächs nur in der Kanalisation vorkommt. Mit Hilfe der Karteikarten finde ich Pläne dieser neuen Örtlichkeit.

Am Pseudopolisplatz suche ich nach Nobby. Er ist nicht an seinem Arbeitsplatz.
Als ich in meinem Büro ankomme wundere ich mich sehr, ihn hier anzutreffen. Das Brecheisen, das auf dem Schreibtisch liegt wandert zum dritten Mal in meine große Tasche, ebenso die Gerüche, die ich als Werwolf wahrnehme.

In Rodans Werkstatt finde ich an Malachits ehemaligem Arbeitsplatz gipsverkrustete Binden. Nobby erklärt mir, dass Gipschirurgen solche Binden benutzen, um Trolle zu verändern.

Mankin beschwert sich, dass Saphir seit einigen Tagen nicht mehr erschienen ist. Als ich ihm die Binden zeige, reagiert er sehr merkwürdig. Ich frage Mankin ob er etwas über die Ermordung des Zauberers und des Kaufmanns weiß. Er verweist mich auf die Kaufmannsgilde. Am schwarzen Brett hängt eine Stellenausschreibung der Unsichtbaren Universität.

In Saphirs Garderobe sammle ich die Düfte ein und vergleiche den Geruch des Troll-Parfüms, der jetzt in meinem Inventar weilt, noch mal mit dem Duft des Parfümfläschchens. Dieser penetrante Geruch dürfte wohl kaum von anderen Stoffen überdeckt werden. Etwas erstaunt bin ich als ich registriere, dass Saphirs Geruch derselbe ist, wie der cyanblaue Duft, den ich in meinem Büro witterte. Zurückverwandelt als Mensch sammle ich den Parfümflakon ein.

Am Müllhaufen des Patrizierpalastes erschnuppere ich, dass sich der Mörder in einem leeren Weinfass versteckt hatte und dadurch ins Innere des Palastes kam.
Im Café Ankh wartet Carlotta auf mich. Befragt nach dem goldenen Schwert und ob sie ein Werwolf sei, berichtet sie mir, dass die unbekannte funkelnde Farbe meines Mörders etwas mit Magie zu tun habe. Als Alibi für Malachits Tod gibt sie an, in einer Messe gewesen zu sein.

Im Keller des Cafés öffne ich eines der Weinfässer mit dem Brecheisen und werde in den Patrizierpalast verfrachtet. Ich schleiche mich dort aus dem Lagerraum und gelange in eine prunkvolle Vorhalle. Als Werwolf ist mein Gehör viel intensiver. Besonders interessant ist das Gespräch hinter der Doppeltür zwischen dem Patrizier und Kommandeur Mumm. Es bringt Licht in den Mordfall der sich im Patrizierpalast abspielte. Als ich erschöpft in meinem Büro zurück bin, besucht mich Remora Selachii um mir zu drohen.

Im zweiten Gewölbe der Kanalisation verwandle ich mich und verfolge die Spur meines Mörders (Doppelklick). Ich erreiche einen Bau, der vor kurzem noch von dem purpur riechenden Wesen bewohnt war. Ich untersuche die Abfälle und finde einen Anhänger auf dem Boden.
Zwei Kastanien, der sich mit Artefakten gut auskennt, erkennt in dem Anhänger ein Siegel vom Tempel Al Khali.

In der Bibliothek suche ich etwas Wissenswertes über diesen Tempel. In dem Buch, das ich finde ist unglücklicherweise genau diese Seite herausgerissen.

Im Neuen Saal melde ich mich bei Frau Schwubbel zum Putz- und Betten-mach-Dienst. Nach der Ermordung des Zauberers befragt, gibt sie den Hinweis "Des toten Mannes spitze Stiefel". In dem Zimmer, in dem die Zaubererlehrlinge untergebracht sind, öffne ich das robuste Unsicherheitsfach und stöbere darin. Als Werwolf bin ich in der Lage die unsichtbare Schrift auf der Oktarinen Tafel zu entziffern. Ich verändere den Text mit Hilfe meiner Aktennotiz des Tempels Anu-anu. Mit dem Pförtner, der die Eingangshalle bewacht unterhalte ich mich über die Ermordung des Zauberers. Er kann mir weitere nützliche Hinweise zu diesem Fall geben. Ich verlasse die Lehranstalt. Als ich kurze Zeit später in den Schlafsaal der Unsichtbaren Universität zurückkehre, schmökere ich im Buch über Tempel, das die Lehrlinge im robusten Fach zurückließen. Ich lese den Bericht über den Anu-anu-Tempel und öffne mit dieser Anleitung den Käfer-Anhänger. Auf der Liste, die ich darin finde, erscheinen einige mir bekannte Namen wie z.B. Wurzel, Therma, Mondkalb.

Vor der Kaufmannsgilde frage ich den Torwächter nach der Ermordung des Kaufmanns. Auf meine Aktennotiz "Des toten Mannes spitze Stiefel" reagiert dieser sehr ungehalten und verplappert sich. Vom Tod, der beim Grafen im Wintergarten steht, bekomme ich die restlichen Auskünfte, die mir in diesem Mordfall noch fehlen.

Carlotta frage ich nach Regins Ermordung, sie nennt mir die Göttin Errata.
Im Tempel der Geringen Götter rede ich mit Mondkalb über die Namen dieser Liste. Er sieht leicht irritiert aus. Auf dem Friedhof, vor dem großen Buntglasfenster verwandle ich mich in einen Werwolf und belausche Mondkalbs Reaktion.

Malaklyps hat interessante Ansichten zu vielen Themen meines Notizbuches. Er interessiert sich für die Namensliste und die Äußerung Carlottas, dass sie eine Anhängerin der Göttin Errata wäre. Ich berichte, was ich über das Treffen der Wahren Gläubiger in Erfahrung bringen konnte. Er ist bereit, mir zu helfen, ins Allerheiligste zu gelangen.

Ich untersuche den Pult und entdecke einen Hohlraum. Zu meinem Entsetzen muss ich feststellen, dass ich feststecke. Auf diese Weise bin ich in der Zwangslage, eine von Mondkalb gehaltene Predigt mitzuerleben. Ich sprühe ein wenig Troll-Parfüm auf Mondkalbs Füße und folge ihm in das gefährlichste Viertel der Stadt, die Schatten.

Als Werwolf belausche ich das geheime Treffen. Zu Hause notiere ich mir das Wichtigste. Was ist Nylonathatep? Eine Information darüber finde ich in der Bibliothek.

Umgehend kehre ich zum Sanktuarium zurück. Dort finde ich auf dem Fresco ein seltsames Symbol, das ich abzeichne.

In der Libraris Apocrypha finden sich zu dem geheimnisvollen Symbol brauchbare Hinweise. Das seltsame Symbol erkenne ich als Zeichen des Aals.

Im Sanktuarium markiere ich auf der Stadtkarte von Ankh-Morpork alle sechs Gegengewichts-Morde. Entsetzt stelle ich fest, dass die Morde genau nach dem Oktagramm verübt wurden und zwei Morde fehlen. Ich schlussfolgere, dass die Orte der nächsten Verbrechen die Unheilsstraße und der Lustgarten der Zauberer sind. Das Zentrum des Unheils befindet sich demnach genau im Theater Scheibe.

Dort greife ich mir das Flugblatt, das auf den Zuschauerplätzen liegt und lese es durch. Ich spreche den Privetier an, im Schatten der Bühne schlüpfe ich in meine zweite Haut. Der Duft meines Mörders steigt mir in die Nase und ich erkenne an der Stelle, an der die Spur endet einige Male.

Als ich das Jungaal-Symbol auf die Male zeichne, öffnet sich ein Geheimgang unter der Bühne. Ein unheimliches Gewölbe erstreckt sich unter mir, in der Mitte ein Altar.

Ich vergleiche das Theaterprogramm auf dem Flugblatt mit den Büchern der Bibliothek und erkenne Parallelen. Die acht Tragödien vergleiche ich mit dem Altar unter dem Theater und kombiniere welche Morde noch fehlen.

In der Unheilsstraße löse ich mit dem Brecheisen die Bretter des Fischgeschäfts und schaue mich im Innern um. Der Knochen, den ich im Unrat finde, lässt mich erschauern, es ist ein Menschenknochen. Dies bedeutet, dass ich diesen Mord nicht verhindern konnte. Ich stelle einen dunkelroten, unbekannten Geruch fest.

Im Lustgarten der Zauberer verstecke ich mich im Gebüsch und muss tatenlos mit ansehen, wie der achte Mord verübt wird. Jetzt nimmt das Unheil seinen Lauf...

Kapitel 4
An der Wand links oben entdecke ich eine Inschrift, die ich in meinem Buch notiere. Aus dem Schutt, neben Wurzels Leiche ziehe ich das goldene Schwert hervor.
In der Bibliothek des Grafen suche ich nach einem Hinweis zu der Inschrift und dem Begriff Nylonathatep. Das Stichwort Trapezoeder sagt mir reichlich wenig, also schlage ich gleich noch mal nach.
Im Sanktuarium bedroht mich Kondo. Nach dem Kampf untersuche ich die Leiche und finde ein Amulett.

Im Tempel der Geringen Götter frage ich Mondkalb nach dem Amulett. Er erzählt mir von einem Troll namens Foid und springt völlig aufgelöst aus dem Buntglasfenster.
Dem Bildhauer Rodan bringe ich seine gipsverkrusteten Binden zurück. Nach Foid befragt gibt er mir eine Wegbeschreibung.

In der Unheilsstraße, gegenüber des Fischgeschäftes klopfe ich an der Tür. Foid erkennt das Amulett und das goldene Schwert.
Da ich ohne Durchsuchungsbefehl nicht in die Unsichtbare Universität hineindarf, berichte ich Nobby von Kühl. Nach langem Betteln lässt er sich erweichen.

Von Kühl finde ich nur noch eine große Blutlache. Meine Instinkte erwachen, ich folge der Blutspur und gelange ins Observatorium. Nachdem Satrap, das Oberhaupt der Dunklen Sekte in die Tiefe gestürzt ist, schaue ich durchs Teleskop. Das Astrolabium, das auf dem Mosaik liegt, wandert gleich in meine Tasche.

Das Beben hatte ein riesiges Loch in den Patrizierpalast gerissen. Leonardo und Zwei Kastanien arbeiten jedoch unbeeindruckt an der Fertigstellung des Fluggerätes weiter. Ich befrage Zwei Kastanien nach dem Amulett und dem leuchtenden Trapezoeder.

Er vermutet, dass sich hinter diesem Ausdruck das von ihm schon so lange gesuchte vergoldete Juwel verbirgt. Er gibt mir seine Karte und bittet mich dies herauszufinden.

Im Observatorium vergleiche ich die Sternkarte mit den Mosaiken auf dem Boden. Ich stelle das Teleskop auf eine kleine, langweilige Gruppe blasser Sterne und erkenne das Selachii Mausoleum im Teleskop.
Ich suche das Mausoleum auf und peile mit dem Astrolabium den Himmel an.

Die Groteske untersuche ich gründlich und schiebe sie zur Seite. Mundys Münze passt genau in die Vertiefung des Sarkophags. Den Zombie versuche ich mit meinem goldenen Schwert zu überzeugen, dass ich zu den Guten gehöre. Horst erwartet mich vor der Grabkammer. Er hat Ilsa in seiner Gewalt. Verzweifelt gebe ich ihm das Schwert, er macht sich aus dem Staub.

Ich werfe einen Blick in das Trapezoeder und erspähe Horst auf der Sentimentalen Brücke. Aus sicherer Entfernung beobachte ich Carlotta, wie sie von Horst die Herausgabe des Schwerts fordert. Dem Ausgang dieses Dramas kann ich nicht tatenlos zusehen. Nobby erscheint rechtzeitig um Carlotta zu verhaften.

Meine einzige Hoffnung, das Portal zu erreichen, ist Leonardos Schlagende-Flügel-Flugapparat. Er bittet mich, eine geeignete Startbahn zu suchen. Schnell ist die Palastmauer vom Schutt befreit. Ich besteige das Fluggerät, doch Ilsa hindert mich am Abflug.

Zum Schutz vor Nylonathatep zeichne ich das Jungaal-Symbol auf die Tragflächen und rette Ankh-Morpork, ja vielleicht sogar die ganze Scheibenwelt vor dem Zerreißenden Schrecken.

 ENDE

Beate + Uwe

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