Komplettlösung zu
'Harry Potter und der Stein der Weisen'
Mit Lagebeschreibung sämtlicher Bildkarten!

Hier eine weitere Komplettlösung zur PC-Version von Harry Potter 1
(aktualisiert am 30.09.2003)
Marcels Lösung im PDF-Format

Marcel hatte die originelle Idee, unsere Lösung in eine Acrobat Reader-Datei zu verwandeln. Gekonnt setzte er es in die Tat um und schmückte sie mit zusätzlichen Screenshots, Textstellen und Cheats aus.
Bitte habt ein wenig Geduld, falls es bei euch zu einer längeren Ladezeit kommen sollte, denn die Datei hat ca. 1 MB.

Achtung! An alle Spieler mit dem Fass-Problem!!!

Mit dem Cheat harrygetsfullhealth kann man Harrys Energie auffrischen. Einfach dieses Wort (alle Buchstaben klein geschrieben) während des Spiels eingeben. Es funktioniert nur, wenn man die Tastatur nicht gleichzeitig zum Steuern braucht, also nicht während den Kämpfen oder den Flugstunden.

1.

Haupteingang von Hogwarts: Nimm an Professor Quirrells Unterricht in Verteidigung gegen die dunklen Künste im dritten Stock teil. + Finde 1 versteckte Bildkarte.

2.

Flipendo-Aufgabe: Sammle die Sterne ein. + Finde drei geheime Orte.

3.

Flugstunde mit Madame Hoogh: Steuere Harry durch die Ringe. + Finde 1 Bildkarte.

4.

Wingardium Leviosa-Unterricht: Nimm an Professor Flitwicks Zauberkunstunterricht im fünften Stock teil. + Finde 2 Bildkarten und 7 geheime Orte.

5.

Gang im zweiten Stock: Nimm an Professors Sprouts Kräuterkundeunterricht teil. Geh durch den Haupteingang nach draußen, um zum Gewächshaus zu gelangen. + Finde 3 Bildkarten und 3 geheime Orte. Speicherstand 1

6.

Ländereien von Hogwarts: Nimm an Professor Sprouts Kräuterkundeunterricht im Gewächshaus teil. + Finde 2 Bildkarten und 7 geheime Orte.

7.

Kräuterkunde-Unterricht: Schließe die Zauberstunde ab. + Finde 1 versteckte Bildkarte und 1 geheimen Ort.

8.

Incendio-Aufgabe: Sammle die Sterne ein. + Finde 1 versteckte Bildkarte und zwei geheime Orte.

9.

Ländereien von Hogwarts: Nimm an der zweiten Flugstunde teil. Sie findet auf den Ländereien von Hogwarts statt.

10.

Jagd nach dem Erinnermich: Wirf Malfoy von seinem Besen, damit er dir Neville Longbottoms Erinnermich zurück gibt. Speicherstand 2

11.

Waldrand: Suche Hagrids Hütte + Finde 2 versteckte Bildkarten und 7 geheime Orte.

12.

Feuersamen-Höhlen: Sammle die Feuersamen + Finde 2 versteckte Bildkarten und 8 geheime Orte.

13.

Quidditch-Spiel: Gryffindor spielt gegen Slytherin - Fang als Sucher des Gryffindor -Teams den Goldenen Schnatz und hilf mit, Slytherin zu besiegen. Speicherstand 3

14.

Haupteingang von Hogwarts - Nimm an Professor Quirrells Unterricht in Verteidigung gegen die dunklen Künste im 3. Stock teil. + Finde 1 Bildkarte und 4 geheime Orte.

15.

Lumos-Aufgabe: Sammle die Sterne ein + Finde 1 Bildkarte und 4 geheime Orte.

16.

Gang im zweiten Stock: Suche Professor Snapes Unterrichtsraum für Zaubertränke im Kerker. + Finde 2 versteckte Bildkarten und 2 geheime Orte.

17.

Zaubertrankunterricht: Suche die Zaubertrankzutaten. + Finde 1 versteckte Bildkarte und 2 geheime Orte.

18.

Zaubertrank-Aufgabe: Suche die Zaubertrankzutaten + Finde 1 versteckte Bildkarte und 2 geheime Orte.

19.

19. Haupteingang von Hogwarts: Folge Ron und such mit ihm nach Hermine. Speicherstand 4 (nach Troll)

20.

Quidditch-Spiel: Gryffindor gegen Ravenclaw - Fang als Sucher des Gryffindor-Teams den Goldenen Schnatz und hilf mit, Ravenclaw zu besiegen. Speicherstand 5

21.

Aufstieg zum Turm: Verwende den Tarnumhang, um dich an Filch vorbeizuschleichen und dich mit Rons Bruder Charlie zu treffen. + Finde 1 versteckte Bildkarte und 1 geheimen Ort.

22.

Abstieg vom Turm: Schleich dich mithilfe des Tarnumhangs an Filch und Mrs. Norris vorbei. + Finde 1 Versteckte Bildkarte und 1 geheimen Ort.

23.

Der verbotene Korridor: Halte Snape davon ab, den Stein der Weisen zu stehlen. + Finde 1 Bildkarte. Speicherstand 6

24.

Die Teufelsschlinge: Halte Snape davon ab, den Stein der Weisen zu stehlen.

25.

Die fliegenden Schlüssel: Fang den geflügelten Schlüssel. Speicherstand 7

26.

Das Schachspiel: Besiege die riesige Schachfigur.

27.

Das Finale: Versuch zu verhindern, dass Quirrell den Stein der Weisen bekommt. Speicherstand 8 + Speicherstand 9

 

1. Haupteingang von Hogwarts: Nimm an Professor Quirrells Unterricht in Verteidigung gegen die dunklen Künste im dritten Stock teil. + Finde 1 versteckte Bildkarte.

Professor Dumbledore begrüßt Harry in Hogwarts.

Man läuft die Treppen hoch und Ron bittet Harry, ihm zu folgen. Fred und George erklären ihm, wie man auf Schränke klettert. Im nächsten Raum muss Harry von einem Schrank zum nächsten hüpfen. Wollt ihr euch das Springen erleichtern, könnt ihr im Optionenmenü auf 'Automatisches Springen' stellen. In der Bücherei macht Harry erstmals Bekanntschaft mit dem Poltergeist Peeves. Im nächsten Zimmer muss man so viele Bohnen wie nur möglich für die beiden Geschwister einsammeln und sie hinterher abliefern. An den Schränken kann man diesmal nicht hochklettern, man muss durch Springen von Schrank zu Schrank Berti Botts Bohnen einsammeln. Zum Dank bekommt er von den Jungs seine erste Bildkarte geschenkt. Diese kann man anschauen, wenn man möchte. Hierzu ESC-Taste drücken, dann mit der Maus auf 'Folio Magi' klicken.

Nun über den Schrank die Treppen hoch laufen und man begegnet Draco Malfoy. Vor dem Unterrichtsraum steht Hermine Granger, sie bittet Harry zu folgen. Professor Quirrell lehrt uns den Flipendo-Zauber um Gegenstände zu bewegen. Mit gedrückter Maustaste muss man nun viermal hintereinander möglich exakt und auch noch schnell die spiralförmige Linie auf dem Bildschirm nachfahren, um möglichst viele Punkte für Gryffindor zu ergattern.

2. Flipendo-Aufgabe: Sammle die Sterne ein. + Finde drei geheime Orte.
Professor Quirrell führt Harry in einen Raum, in dem drei Türen verschlossen sind und auf der vierten Seite versperrt ein Fass den Weg.

Achtung! An alle Spieler mit dem Fass-Problem!!!
Falls in eurem Spiel kein Fass vorhanden ist, müsst ihr auf eurer Festplatte
im Harry Potter-Verzeichnis den Ordner Maps löschen und ihn direkt von der CD wieder ins Spielverzeichnis kopieren. Anscheinend wurden bei der Installation einige Dateien nicht korrekt auf die Festplatte kopiert.

Nun muss man mit der ALT-Taste den Zauber aktivieren und mit den Pfeil-Tasten auf das Objekt lenken, hier also auf das Fass und nun die ALT-Taste loslassen oder ihr führt den Zauber mit der Maus aus, wie Quirrell es euch erklärt hat. Das Fass ein zweites Mal mittels Zauber anschubsen und man kann eine Abzweigung betreten. Immer dem roten Teppich folgen, bis Quirrell neue Anweisungen gibt. Der Flipendo-Zauber lässt sich auf Vasen und Wandkacheln mit dem Spiralmuster, später auch auf Spiegel, Ritterrüstungen und Gemälden anwenden. Am besten überall ausprobieren!

Meist sieht man, wo sich die nächste Tür öffnet und dorthin begibt man sich. Der rote Teppich sowie ein Stern weisen den Weg über die Brücke. Schon bald steht man dem kopflosen Nick, Hausgeist in Hogwarts gegenüber. Er zeigt uns die erste Speichermöglichkeit. In diesem Raum die beiden Wandkacheln mit der spiralförmigen Zeichnung verzaubern und die nächste Tür öffnet sich.

Mit dem Flipendo-Zauber lassen sich auch Felsblöcke verschieben. Schon bald muss Harry blau glitzernde tiefe Abgründe überqueren. Um einige schwebende Felsen zu aktivieren, muss Harry die Flipendo-Motive an den Wandkacheln verzaubern.

In einem Zimmer mit blauen Fensterscheiben und roten Sesseln verstecken sich drei Gnome. Mit dem Flipendo-Zauber legt man sie auf dem Rücken, sobald sie Harry zu nahe treten.

3. Flugstunde mit Madame Hoogh: Steuere Harry durch die Ringe. + Finde 1 Bildkarte.

Bei dieser Flugübung muss man durch jeden erscheinenden Ring fliegen, ansonsten bilden sich keine weiteren mehr. Die Bildkarte ist oben hinterm runden Buntglasfenster versteckt. Man kann jederzeit im Hauptmenü des Spiels zum Flugunterricht wechseln, dort lässt sich der Raum hinter dem Buntglasfenster zwar durchfliegen, eine Bildkarte findet man dann jedoch nicht.


4. Wingardium Leviosa-Unterricht: Nimm an Professor Flitwicks Zauberkunstunterricht im fünften Stock teil. + Finde 2 Bildkarten und 7 geheime Orte.
Hermine zeigt Harry vor dem regulären Unterricht einen Zauberspruch, den sie sich selbst beigebracht hat, den Alohomora-Zauber. Damit lassen sich Türen öffnen, die zuvor mit Magie verschlossen wurden. Wenn man die Ritterrüstung im nun geöffneten Raum verzaubert, öffnet sich eine Tür und man findet eine Bildkarte. Hinter dem Bücherregal befindet sich eine weitere Geheimtür. Im nächsten Raum ist ein Schokofrosch hinterm Spiegel, der Harrys Energie auffrischt. Wieder draußen im großen Saal alle Ritterrüstungen, Gemälde, Vasen und Bücherregale mit dem Zauber belegen, um möglichst viele Bohnen zu sammeln.

Professor Flitwick lehrt Harry den Schwebezauber Wingardium Leviosa. Wie üblich darf man im Unterricht viermal das Zeichen für diesen Spruch, das aussieht wie ein W, mit der Maus nachfahren. Später muss man einen Block auf einen Sockel bugsieren, indem man die Alt-Taste drückt, mit den Pfeiltasten steuert und durch erneuten Druck auf die Alt-Taste den Felsblock wieder los lässt.

Im großen Raum, in dem eine Ritterrüstung zwischen zwei Felsblöcken steht, muss man als erstes die Säulen mit dem Spiralmuster an der Wand verschieben, damit der dahinter befindliche Schalter mit Spiralmuster freigelegt wird. Achtung, Gnome halten sich dahinter versteckt. Nun werden die Schalter betätigt, dadurch öffnen sich die Gittertüren rechts und links und hier werden die Felsblöcke auf die Podeste gesetzt. Im nächsten Raum bekommt man einen Stern und ein Speicherbuch erwartet Harry. Hat man hier draußen den Felsblock auf dem Podest, klappt ein Teil der Mauer zur Seite und eine Plattform kommt herangeschwebt. Auf der gegenüberliegenden Seite befindet sich ein Turm mit einem Brunnen, der eine Glasoberfläche hat. Man setzt den Felsklotz hinterm Turm auf das Podest und dadurch öffnet sich eine Tür, die in einen Spiegelraum führt. Schalter betätigen und Spiegel zerstören und über viele Ebenen nach oben klettern. Die Schätze und eine Bildkarte fallen durch die runde Bodenöffnung in der Mitte nach unten und man springt hinterher, um sie einzusammeln.

Wenn man den Felsblock, der vor dem Turmeingang steht, aufs Podest schweben lässt, wird die schwebende Plattform in Bewegung gesetzt. Drüben wartet schon Professor Flitwick auf Harry.

5. Gang im zweiten Stock: Nimm an Professors Sprouts Kräuterkundeunterricht teil. Geh durch den Haupteingang nach draußen, um zum Gewächshaus zu gelangen. + Finde 3 Bildkarten und 3 geheime Orte.
Die Eule Hedwig hat eine Schriftrolle für Harry abgeworfen. Es ist ein Brief von Hermine, diese wartet nun am Eingang zum Gewächshaus. Über dem Schrank ist ein Spiegel und dahinter befinden sich Schätze, sowie eine Bildkarte. Im nächsten Raum macht man die unliebsame Bekanntschaft mit Hausgeist Peeves. Man muss geschickt seinen Schüssen ausweichen und dazwischen immer wieder mit einem Zauber auf ihn zielen, um ihn zu verjagen. Nach 4 Treffern verzieht er sich.

Im nächsten Raum warten die beiden Weasley-Brüder, um Berti Botts Bohnen gegen eine Bildkarte einzutauschen. Im nächsten Gang bringt Hedwig eine weitere Nachricht von Hermine. Vergesst nicht, alle interessanten Gegenstände zu verzaubern!

Wenn man den Flur nach rechts läuft, nähern sich Malfoys Freunde, um Harry einzuschüchtern. Auf der linken Seite des Gangs trifft man auf Neville Longbottom, der sein Erinnermich durch die Gegend trägt. Der Weg hinter dem Spiegel führt in einen Geheimraum, in dem man eine weitere Bildkarte findet.

Oben im Flur ist vor den beiden Ritterfiguren ein Speicherbuch. Das ist auch bitter nötig, denn unten lauert bereits Malfoy. Er bewirft Harry mit Zauber-Knallbonbons. Harry muss sie aufsammeln (einfach darüber laufen), bevor sie explodieren, Malfoy damit bewerfen und dreimal treffen. Wird Harry von einem Knallbonbon getroffen, oder explodiert es in seiner Nähe, so verliert er Energie.

Speicherstand 1 (Information zum Speicherstand)

6. Ländereien von Hogwarts: Nimm an Professor Sprouts Kräuterkundeunterricht im Gewächshaus teil. + Finde 2 Bildkarten und 7 geheime Orte.
Hermine steht vor dem Gewächshaus und bittet Harry schon hineinzugehen. Die rote Tür führt in eine Art Schnecken-Labyrinth. Man muss die Spiralmuster-Wandkacheln mit dem Flipendo-Zauber belegen, damit sich ein Durchgang öffnet, darf aber nicht den Schnecken in die Quere kommen. Diese kann man mit einem Zauberspruch übrigens kurzzeitig ausschalten.

Im nächsten Raum wartet ein Speicherbuch. Nun folgt ein Labyrinth mit Fleischfressenden Pflanzen. Man muss im geeigneten Augenblick durchrennen, um nicht verletzt zu werden. Den Wasserspeier auf der gegenüberliegenden Seite kann man (wie alle, auf die man trifft) bezaubern und dadurch öffnet sich eine geheime Tür, hinter der man einen weiteren Wasserspeier entdeckt, der Bohnen ausspuckt. Nun geht man weiter durchs Labyrinth, bis man an eine Gabelung gelangt. Hier wählt man zuerst den Weg, der an zwei direkt nebeneinanderliegenden Fleischfressenden Pflanzen vorbeiführt. Man gelangt an einen Springbrunnen, auf den man den Felsblock emporschweben lässt. Nun öffnet sich eine Tür und man kann zurück zur Gabelung und dort den anderen Weg einschlagen. Beim Springbrunnen gibt es jedoch einen Geheimweg, der auch nach draußen führt! Achtet in der Nähe des Springbrunnens auf die Bodenfarbe!!! Seht ihr die braune Fläche, direkt vor einer Hecke? Diese Hecke lässt sich mittels Zauberspruch öffnen und ihr gelangt zu weiteren Labyrinthverzweigungen. Alle weiteren Hecken, vor denen eine solche braune Fläche ist, lassen sich öffnen!

Nach dem Labyrinth kommen Fred und George angerannt, um Bohnen gegen eine Bildkarte zu tauschen.

Achtung, nicht gleich zur Haustür laufen!!! Hier auf dem Grundstück ist eine weitere Bildkarte versteckt! An der rechten Seite des Hauses lässt sich eine Hecke öffnen. Ihr erkennt an der braunen Bodenfläche vor der Hecke, welche das ist. Ein schmaler Pfad führt hinters Haus zu zwei Wasserspeiern, die wiederum geben die gesuchte Bildkarte frei!

7. Kräuterkunde-Unterricht: Schließe die Zauberstunde ab. + Finde 1 versteckte Bildkarte und 1 geheimen Ort.
Nun lernt man bei Professor Sprout einen weiteren Zauberspruch 'Incendio', mit dem man Pflanzen bekämpfen kann und wendet ihn sogleich bei den Dornenbüschen an. Nach dem Niederstrecken einiger Gnomen darf man sich auch gleich in einem Speicherbuch verewigen.

Nachdem man in einem Gewächshaus alle Pflanzen gekillt und alle Bohnen eingesammelt hat, läuft man an einem Stern vorbei, die Treppe hoch. Oben befinden sich 4 Bücherregale an den Wänden, die man verzaubern kann. Nun den Zauber auf den Schalter lenken, der jeweils zum Vorschein kommt und dadurch senkt sich der Baum, der in der Mitte des Gewächshauses steht, in die Tiefe. Man folgt den Treppen nach unten und trifft auf zwei Gnome. Nachdem man die erledigt hat, findet man eine Bildkarte und einen Stern. Wenn man wieder oben ist, die Tür aufzaubern und riesige blaue Libellen flattern auf Harry zu. Hermine weist uns auf das traurige Schicksal des Baumes hin, der von würgenden Wurzeln angegriffen wird. Hat man alle mit Zaubersprüchen vertrieben, senkt der Baum seine Blätter und man kann Berti Botts Bohnen und den Stern einsammeln.

Im folgenden Raum flattern zwei Libellen heran und gleich um die Ecke befindet sich ein Speicherstand.

Harry springt nun auf eine wackelige freistehende Holzkonstruktion und folgt der Treppe. Die angriffslustigen Pflanzengeschöpfe verzaubert man, damit sie für kurze Zeit Ruhe geben. Harry springt währenddessen über die Abgründe zu den nächsten Plattformen und folgt dabei immer den Wegmarkierungen, bis man die geöffnete Ausgangstür erblickt.

Achtung, im nächsten Raum warten 4 unartige Gnome, die man schnell verzaubern muss. Dadurch öffnet sich das Gitter zum nächsten Gewächshaus. Dort setzt man die Blöcke auf die Podeste. Dadurch wird bei den Blumentöpfen das Wasser aufgedreht und das Gitter vor einer spiralförmigen Wandkachel öffnet sich. Verzaubert man diese Kachel, dreht sich die Bewässerungsanlage und eine weitere Tür springt knarrend auf.

8. Incendio-Aufgabe: Sammle die Sterne ein. + Finde 1 versteckte Bildkarte und zwei geheime Orte.
Die zwei Wandkacheln öffnen die folgenden Türen und befreien gleichzeitig zwei Gnome. Das riesige Pflanzenungetüm wird mit einem Zauber gelähmt. Passt trotzdem auf und kommt ihm nicht zu nahe, sonst verliert Harry Energie. In einer Nische hinter der Pflanze wird der Zauber an einem Spiralmuster angewandt.

Im großen Gewächshaus werden die schießwütigen Pflanzen ausgeschaltet und die dahinter befindlichen Steinblöcke verschoben, um verborgene Schalter freizulegen.

Man gelangt in ein blau beleuchtetes Gewölbe, in dem angriffslustige Pflanzen hausen. Mit dem Zauber werden sie betäubt, anschließend hüpft man schnell auf die Plattform, auf der ein Schokofrosch quakt. Ebene um Ebene schafft sich Harry nach oben. Durch einen Zauberspruch auf die Spiralmuster-Kachel öffnet sich unten bei den Pflanzen eine Tür.

Alle weiteren Pflanzen im folgenden Labyrinth werden betäubt. Am Ende des Labyrinths sieht man eine verschlossene Gittertür und eine Spiralkachel. Rechts davon ist ein schmaler Durchgang, durch den man auf die Labyrinthmauern gelangt. Von hier aus sieht man am gegenüberliegenden Ende des Raumes eine Kiste in der sich eine Bildkarte befindet.

Wenn man die zuvor verschlossene Gittertür durchschreitet, gelangt man an einen Brunnen. Man aktiviert die Wasserzuläufe, indem man die Kacheln verzaubert. Eine Tür öffnet sich und Professor Sprout erscheint.

9. Ländereien von Hogwarts: Nimm an der zweiten Flugstunde teil. Sie findet auf den Ländereien von Hogwarts statt.
 
Hagrid begegnet Harry. Er bittet ihn, nach dem Flugunterricht bei ihm vorbeizuschauen. Unterwegs wird Harry Zeuge, wie Malfoy dem Mitschüler Longbottom das Erinnermich stiehlt.

10. Jagd nach dem Erinnermich: Wirf Malfoy von seinem Besen, damit er dir Neville Longbottoms Erinnermich zurück gibt.
Malfoy braust auf seinem Besen voraus und Harry muss ihn einholen und anrempeln. Mit der Taste A beschleunigt Harry. Immer wenn Harry Malfoy anrempelt, sinkt dessen Energie. Ist seine Energie völlig aufgebraucht, kommt ein Hinweis, dass man schnell die STRG-Taste drücken soll. Malfoys Besen bricht entzwei, beleidigt wirft er Harry das Erinnermich zu und trottet davon.

Speicherstand 2 (Information zum Speicherstand)

Ländereien von Hogwarts: Suche Hagrids Hütte.
Professor McGonagall lädt Harry zu einem Quidditch-Spiel ein.

11. Waldrand: Suche Hagrids Hütte. + Finde 2 versteckte Bildkarten und 7 geheime Orte.
Man folgt den Pfeilen und marschiert durch einen hohlen Baumstamm. Nun den abgesägten Stamm, der den Weg versperrt, mit einem Zauber wegschieben. Man gelangt an eine kleine Öffnung im Felsen (ein Baumstamm steht davor), hinter der eine Kiste verborgen ist. Wenn man genau hinschaut, entdeckt man auch noch den hellen Schein, der ins Freie in ein Schnecken-Labyrinth führt. Nach all der Mühe wird man mit einigen Berti Botts-Bohnen belohnt.

Wieder zurück, rollt man den liegenden Baumstumpf beiseite, nun muss Harry auf den letzten Baumstumpf klettern, um nach oben zu gelangen. Hier werden als erstes die Dornenpflanzen geschrumpft. Man folgt dem Pfeil auf einen Baumstumpf hoch und von hier aus geht es weiter durch das Schnecken-Gebiet. Den Baumstumpf neben dem Schild mit dem Spiralmuster muss man mit dem Flipendo-Zauber fällen. Sofort kommen Libellen angeflattert. Nachdem man einen weiteren Riesenbaum umgelegt und überquert hat, hüpft man von einem Stumpf zum nächsten. Auf der anderen Seite ist hinter den Dornenpflanzen ein Zeichen an der Wand, das man anzaubern muss, dadurch dreht sich der hohle Baumstamm. Man folgt dem Weg, an den Pflanzen und Schnecken vorbei. Die schießwütigen Büsche auf der linken Seite schrumpft man ein. Dahinter verbirgt sich eine Kiste und eine Öffnung im Felsen.

Der Weg durch den Berg führt an einen unterirdischen Wasserfall, davor steht eine Kiste, die eine Bildkarte enthält.

Nun geht man zurück bis zu den drei Schnecken. Harry muss eine davon abschießen, wenn sie auf ihn zukriecht und schon recht nahe ist (bei uns war es bei zwei Versuchen die linke, einmal die mittlere Schnecke). Dadurch bildet sich ein Felsen, Harry kann nun hoch zu den Dornenpflanzen klettern. Hinter den Pflanzen ist ein Höhleneingang, der zu einer Truhe mit Bildkarte führt.

12. Feuersamen-Höhlen: Sammle die Feuersamen. + Finde 2 versteckte Bildkarten und 8 geheime Orte.
Hagrid zeigt Harry das Drachenei, das er im brennenden Kaminfeuer lagert. Er bittet Harry Feuersamen zu sammeln, damit der kleine Drache schlüpfen kann. Man verlässt die Hütte und marschiert durch die geöffnete Gartentür, an den Schnecken vorbei und den Pfeilen folgend. Am unterirdischen Wasserfall vorbei und über die Plattformen zum Speicherbuch und man gelangt an Zahnräder, die man anzaubern kann. Die linke Gittertür öffnet sich dadurch. Gegenüber den drei Fässern lässt sich eine Steintür aufzaubern. Ihr könnt aber auch den Weg nach vorne laufen, denn außer Bohnen gibts hier nichts zu entdecken.

Wenn ihr den Weg nach vorne wählt, kommt ihr am gelben Pfeil vorbei, außen über die Felsenplattformen und durch eine Höhle mit einem Baumstumpf am Boden. Links neben der Höhle führen ein paar Steinstufen nach unten in einen Raum, in dem eine Bildkarte versteckt ist. Wenn man hier die Zahnräder anzaubert, wandert der Baumstumpf-Fahrstuhl nach unten und ihr könnt bequem nach oben in die Höhle fahren.

Vor der Höhle legt ihr den Baumstamm mit einem Zauber um, lauft auf die andere Seite der Schlucht und dort zum Speicherbuch.

Jetzt schreitet man unter dem Wasserfall hindurch, rollt alle Steinkugeln aus dem Weg und steht kurz danach vor einer Feuersamen-Pflanze. Man beschießt sie, die Samen werden weggeschleudert. Harry muss einen kleinen Moment warten, damit sie abkühlen, bevor er sie einsammelt und danach öffnet sich automatisch die Tür. Nun folgt man dem Weg, steht alsbald an einem Abgrund, springt zum Pfeil und entdeckt nach der nächsten Biegung ein Speicherbuch.

Man springt auf die Plattformen und hinüber zum Wasserfall. Im Gewölbe wächst eine Feuersamen-Pflanze, die nach Beschuss ihre Samen wegschleudert. Draußen vor dem Wasserfall folgt man dem Pfeil bis zum nächsten Wasserfall, hinter dem auch eine Feuersamen-Pflanze gedeiht.

Draußen vor dem Wasserfall folgt man wieder dem Pfeil in die nächste Höhle. Wenn man hier weiter nach links geht, steht man erneut vor einer Feuersamen-Pflanze, der rechte Weg wird von einer Kugel versperrt, die man aus dem Weg zaubert.

Nun gelangt man in einen Raum, in dem ein Schildkröten ähnliches Ungetüm sein Unwesen treibt. Achtung, die ebenerdige Türöffnung ist eine Falle, die Harry in die Tiefe stürzen lässt. Deshalb muss man hier die Stufen hoch steigen und gelangt an einige bösartige Pflanzenkreaturen. Links lässt sich eine Steintür aufschieben, durch einen langen Gang kommt man an eine Kiste mit Bohnen. Wenn man die Zahnräder an der Wand anzaubert, öffnet sich das Gitter zu dem Raum, in dem die böse Schildkröte lauert. Alles wieder zurückgehen zu den Pflanzen und dort dem gelben Pfeil folgen. Nun marschiert man an weiteren Fleischfressenden Pflanzen vorbei zu einer Feuersamen-Pflanze.

In einem kleinen Kellerraum folgt ein Schokofrosch und Speicherbuch. Verlässt man diesen Raum, steht man vor einem Abgrund. Die Steinzapfen an der Decke lassen sich abschießen und bilden neue Plattformen, über die man zur anderen Seite gelangt. Hier kann man geradeaus einen Raum mit Feuersamen-Pflanze betreten, rechts einen weiteren Felsen an der Decke abschießen, um einen Raum mit Bohnen zu erreichen und links, dies ist der Hauptweg, zwei Felsen an der Decke abschießen, um zu den Feuerschnecken zu gelangen.

Auf einer Plattform sitzt eine schießwütige Schildkröte, links davon führen kleine Plattformen durch das Wasser in einen Höhlenbereich mit Schnecken. Hier hat man Gelegenheit, Harrys Taschen mit ein paar Bohnen aufzufüllen.

Wir wählten den Weg hinter der Schildkröte. In einer Höhle, die rechts folgt, gedeiht eine Feuersamen-Pflanze, den linken Weg muss man sich freimachen, indem man eine Kugel anzaubert. Dieser Weg führt nach draußen in Hagrids Garten. Der Riese erwartet Harry bereits und belohnt unseren Helden fürstlich mit einer Bildkarte.

13. Quidditch Spiel: Gryffindor spielt gegen Slytherin. - Fang als Sucher des Gryffindor -Teams den Goldenen Schnatz und hilf mit, Slytherin zu besiegen.
Wie zuvor in der Flugstunde müsst ihr auch hier durch die bunt schimmernden Kreise fliegen, die der Goldene Schnatz hinterlässt. Wenn ihr euch dem winzigen Ball genug genähert habt, werdet ihr vom Spiel aufmerksam gemacht, dass es jetzt an der Zeit ist, die STRG-Taste zu drücken. Falls euch dies partout nicht gelingt, könnt ihr auch den Speicherstand herunterladen.

Speicherstand 3 (Information zum Speicherstand)

14. Haupteingang von Hogwarts - Nimm an Professor Quirrells Unterricht in Verteidigung gegen die dunklen Künste im 3. Stock teil. + Finde 1 Bildkarte und 4 geheime Orte.
Hermine erwartet Harry und bittet ihn, ihr zu folgen. Harry steigt die Treppen hoch, unterwegs sieht man die beiden Weasley Brüder hinter einer Tür verschwinden, man versucht ihnen zu folgen. Drinnen lässt man mittels Zauberspruch den mittleren der drei Bücherregale im Boden verschwinden und bezaubert das Spiralmotiv der Kachel. Dadurch öffnet sich eine Geheimtür zwischen den beiden Buntglasfenstern. Nachdem Harry alle Bohnen eingesammelt und den Geheimraum wieder verlassen hat, geht er zum Kamin und die Geschwister kommen ihm aus dem Feuer entgegen gelaufen. Im Tausch gegen 25 Bohnen hinterlassen sie Harry eine Bildkarte.

In einem weiteren Raum dieses Stockwerks befindet sich in einer Türöffnung ein Speicherstand. (In diesem Raum wimmelt es von Geheimgängen, umschauen lohnt sich!) Harry schreitet durch den Speicherstand und steigt rechts die Treppen hoch. Oben beobachtet Harry, wie Professor Snape aus dem verbotenen Korridor humpelt. Nun gehts zum Unterricht. Professor Quirrell weist Harry in die Künste des Lumos-Zaubers ein. Diesen Zauberspruch darf man, wenn man gut genug ist, gleich viermal nachzeichnen.

15. Lumos-Aufgabe: Sammle die Sterne ein. + Finde 1 Bildkarte und 4 geheime Orte.
Sogleich kann man seine Zauberkünste an den Wasserspeiern erproben. Dadurch bilden sich gelbe Wolken (Plattformen), auf die man springen kann. Man bezaubert die Wandkachel auf jeder Seite, knarrend erheben sich jeweils zwei Gittertüren. Die Türen auf der linken Seite führen zu einem Wasserspeier, den man anzaubert. Dadurch entstehen Plattformen in schwindelerregender Höhe. Der Weg durch die rechten Türen führt ebenfalls zu einem Wasserspeier. Wenn man den anzaubert, entstehen im selben Raum gelbe Plattformen. Man springt sogleich von einer Plattform zur nächsten und überquert den Korridor zu dem Stern auf der gegenüberliegenden Seite. Ein weiterer Wasserspeier lässt neue Schwebewolken entstehen.

Man schreitet durch das Speicherbuch und hüpft bis zum runden Buntglasfenster auf der gegenüberliegenden Seite. Dieses öffnet man mit einem Zauberspruch und findet dahinter eine Bildkarte. Wieder draußen, springt man zu dem Stern hinüber.

Nun durchquert man einen Raum und hebt im nächsten Gewölbe den Steinblock auf das Podest. Dadurch verschwindet das Gitter vor dem Wasserspeier, bezaubert man den, so erscheint eine gelbe wandernde Wolke. Von dieser lässt sich Harry nach oben tragen. In einer der Nischen befindet sich ein weiterer Wasserspeier, der eine neue gelbe Wolke hervorbringt. Springt man hinüber, gelangt man zu einem weiteren Wasserspeier und einer Spiralkachel. Nun holt man sich den Stern, den man schon lange vorher sah, nur nicht erreichen konnte. Gleich um die nächste Biegung ist ein Speicherbuch. Wenn man sich den Stern in der Mitte holt, rauschen die Gittertüren zu und Peeves der Hausgeist macht Harry das Leben schwer.

Ist der verjagt, läuft man den äußeren Rundweg und geht durch eine Türöffnung, hinter der ein Speicherbuch liegt. Der Wasserspeier wird zuvor noch angezaubert, dadurch schließt sich die Tür und eine Wanderplattform erscheint.

Wählt man von der Wanderplattform aus den linken Weg, begegnet Harry sogleich einer angriffslustigen Libelle. Der Wasserspeier lässt Wolken auf der rechten Seite des Abgrundes entstehen. Jetzt lässt man sich noch nicht mit der Wolke nach oben tragen, man folgt dem Verlauf des Weges, steigt die Treppen hinab, begegnet einer Libelle, spring hinüber zu einer Säule und öffnet eine mit Magie verschlossene Tür. Die Spiralkachel lässt eine Treppe aus dem Nichts entstehen. Nun läuft man wieder den ganzen Weg zurück (an der Säule vorbei) und lässt sich mit der beweglichen Wolke nach oben transportieren. Geradeaus ist ein Wasserspeier in einer Nische. Nun kann man mühelos das Speicherbuch erreichen.

Im nächsten Raum kreist eine einzige Wolke um eine Säule. Harry springt im richtigen Moment auf und gleich hinter der Säule wieder ab. Professor Quirrell erwartet ihn bereits.

16. Gang im zweiten Stock: Suche Professor Snapes Unterrichtsraum für Zaubertränke im Kerker. + Finde 2 versteckte Bildkarten und 2 geheime Orte.
Wenn man zuerst die Treppe hoch läuft, rufen Ron und George nach Harry. Sie verstecken sich hinter dem Wandgemälde, das einen Mann mit orangefarbenem Turban zeigt. Im Tausch gegen 25 Bohnen bekommt Harry eine Bildkarte.

Nun läuft man die Treppen hinunter. Ron mahnt zur Eile, weil Harry schon sehr spät dran ist. Aber langsam, nicht gleich folgen!!! Wenn man die Treppen hinuntersteigt in die Halle, in der sich die 4 Ritterrüstungen befinden, ist links hinter der Treppe eine Truhe mit Bildkarte.

17. Zaubertrankunterricht: Suche die Zaubertrankzutaten. + Finde 1 versteckte Bildkarte und 2 geheime Orte.
Professor Snape bestraft Harry sogleich, weil er zu spät gekommen ist. Harrys Mitschüler stehen eifrig an brodelnden Kesseln. Man durchquert den Raum und erblickt hinter einer Brücke die erste Zutat. Als Harry genau in der Mitte der Brücke steht, klappt sie zur Seite und er fällt in die Tiefe, genau vor ein Speicherbuch.

Harry läuft nach vorne, springt über einen kleinen Abgrund und steht vor zwei Steinsäulen, die man in den Abgrund schieben muss. Sie bilden dann eine Brücke und das Gitter öffnet sich. Den Stein, der hinter dem Gitter verborgen war, schiebt man nun über die Brücke geradeaus vor. Harry hüpft auf den Felsblock und hangelt sich nun in die obere Etage. Hier sammelt er den Blumenlauch ein, dadurch öffnet sich das Gitter zum nächsten Raum. Hier stellt man sich auf die quadratische Plattform und zaubert auf das Spiralmuster, dadurch fährt die Aufzugsplatte nach oben. Im oberen Raum wartet bereits ein Speicherbuch.

Im nächsten engen Raum springt man auf die Plattform, bezaubert das Spiralmuster an der Wand und springt nun weiter zur nächsten Wanderplattform. Von dieser Wanderplattform aus bezaubert man das nächste Spiralmuster an der Wand, dadurch wird eine weitere Wanderplattform aktiviert, auf die man jedoch noch nicht wechselt!!!

Von der Wanderplattform aus kann man in drei Etagen springen. Wählt man die unterste, so gelangt man an eine Bildkarte. Nachdem man die Wandkachel angezaubert hat, muss man schnell durch die offene Tür springen, da sie sich nach kurzer Zeit wieder schließt. Nachdem man die Bildkarte eingesammelt hat, bezaubert man das magische Türschloss und eine Kachel mit Spiralmuster kommt zum Vorschein. Wenn man die verzaubert, öffnet sich eine Tür und man gelangt in einen Raum mit Aufzugsplattform. Wie gewohnt auf die Plattform stellen und das Spiralmuster anzaubern. Nachdem man ein weiteres Spiralmuster angezaubert hat, öffnet sich erneut eine Tür und man kann wieder auf die Wanderplattform springen, was sich allerdings als äußerst schwierig erweist, da man Harry in einem sehr ungünstigen Blickwinkel sieht. Wir überwanden diese Stelle, indem wir Harry gleich in die mittlere Etage steuerten, um Bohnen einzusammeln. Aber spätestens jetzt muss man wieder die Wanderplattform erreichen um in die oberste Ebene zu gelangen. Bevor ihr hinüber zum Stern springt, müsst ihr erst das Spiralmuster anzaubern, um die nächste Wanderplattform zu aktivieren.

Steht man auf der obersten Ebene, auf der sich zuvor der Stern befand, muss man zuerst das magische Türschloss mit einem Zauber öffnen und dann auf die sich bewegende Plattform springen, um das nächste Speicherbuch zu erreichen.

Die nächsten 4 Platten müssen nun in einem Schwung überquert werden, da sie einstürzen, sobald Harry sie betritt. Weiter gehts, wie schon oben beschrieben: Spiralmuster aktivieren, magisches Türschloss öffnen, auf die bewegliche Plattform springen... und hurtig über einstürzende Podeste eilen. Kaum hat man einen zweiten Stern eingesammelt, begegnet Harry der Blutige Baron. Sobald Harry berührt wird, schwindet seine Lebensenergie. Immer, wenn sich der Baron nähert, öffnet sich das Gitter. Harry kann ihm in diesem Moment durch die offene Tür folgen.

Das taten wir aber nicht, wir wählten zuerst den Treppenaufgang auf der rechten Seite. Man kommt in einen großen Saal, in dem sich mehrere Gnome herumtreiben. Erst wenn alle erledigt sind, öffnet sich ein Durchgang zum nächsten Raum. Wenn man den Wasserspeier zweimal anzaubert, spuckt er Bohnen aus. Im nächsten Raum findet Harry Energiebaumrinde.

Im nächsten Raum lässt Harry den Steinblock auf das linke Podest schweben. Dadurch öffnet sich das Gitter und man kann den zweiten Stein aus diesem Bereich hervorholen. Den lässt man auf das rechte Podest schweben. Nun bewegt man den linken Felsblock auf das nun zugängliche Podest und man kann wieder den Raum verlassen.

18. Zaubertrank-Aufgabe: Suche die Zaubertrankzutaten. + Finde 1 versteckte Bildkarte und 2 geheime Orte.
Hier sind im Mauerwerk bewegliche Stufen eingelassen. Man muss nun im günstigsten Zeitpunkt Stufe für Stufe nach oben hüpfen. An der festen Plattform befindet sich ein Wasserspeier, der gelbe Wolken entstehen lässt. Diese führen zum Stern. Wenn man die Wandkachel hier drinnen anzaubert, sieht man eine Sequenz, in der eine weitere Zutat freigegeben wird, doch leider kommt man noch nicht dran. Also wieder zurückgehen zum Wasserspeier und die nächsten Klappstufen nach oben zum Speicherbuch und dem Wasserspeier. Hier entstehen nun gelbe Wolken, die zur neuen Zutat, dem Flubberwurmschleim führen. Nimmt man diesen, öffnet sich eine Tür. Man geht außen an der Mauer entlang bis zur nächsten Öffnung, stellt sich auf die quadratische Aufzugsplattform und aktiviert die Spirale. Oben aktiviert man ein weiteres Spiralmuster, um den beweglichen Felsen in Gang zu setzen. Drüben schreitet man durch die Öffnung zu einem Speicherbuch.

Hier oben treibt der Blutige Baron wieder sein Unwesen. Wir gehen in den rechten Gang um den Wasserspeier anzuzaubern. Eine gelbe Wanderwolke erscheint. Man lässt sich hinübertragen und gelangt bald an einen weiteren Wasserspeier, der zwei Wanderwolken hervorzaubert. Drüben wartet bereits ein Speicherbuch.

Man folgt dem Blutigen Baron durch die Gittertür und findet hinter dem Wasserspeier eine weitere Bildkarte!!! Nun huscht man wieder hinter dem Geist her, zum vorherigen Raum und lässt sich dort hinunterfallen. Man schiebt unten den Felsklotz auf die andere Seite, klettert daran hoch und findet Diptam. Bei Professor Snape liefert Harry die Zutaten ab, erntet aber keinen Dank, weil es dem Professor zu lange gedauert hat.

19. Haupteingang von Hogwarts: Folge Ron und such mit ihm nach Hermine.
Ron berichtet ganz aufgebracht, dass ein großer Troll Hermine in die Mädchentoilette gedrängt hat. Harry folgt seinem Freund.

 

Nun folgt eine Action-Einlage, in der ein riesiger Troll unserem mutigen Zauberer hinterher jagt. Die Bohnen zeigen euch den genauen Weg, den ihr rennen müsst, damit ihr nicht in die Abgründe fallt.

Steht ihr diesem Monster nun in der Mädchentoilette gegenüber, müsst ihr sämtliche Gegenstände, die er nach euch wirft, mit einem Zauber abwehren. Ron versucht währenddessen, eine Keule näher an den Troll zu zaubern, damit die ihm eins überbraten kann. Wird Ron von einem Gegenstand getroffen, rutscht die Keule leider wieder zurück.

Speicherstand 4 (nach Troll) (Information zum Speicherstand)

20. Quidditch-Spiel: Gryffindor gegen Ravenclaw. - Fang als Sucher des Gryffindor-Teams den Goldenen Schnatz und hilf mit, Ravenclaw zu besiegen.
Nach erfolgreichem Sieg stehen die Kinder in Hagrids Hütte. Damit Hagrid keinen Ärger bekommt, unterbreiten sie ihm den Vorschlag, den Drachen wegzugeben.
Als Harry sein Weihnachtsgeschenk auspackt, staunt er nicht schlecht. Von einem Unbekannten bekommt er einen Tarnumhang geschenkt.

Speicherstand 5 (Information zum Speicherstand)

21. Aufstieg zum Turm: Verwende den Tarnumhang, um dich an Filch vorbeizuschleichen und dich mit Rons Bruder Charlie zu treffen. + Finde 1 versteckte Bildkarte und 1 geheimen Ort.
Dem grimmigen Hausmeister Filch darf man nicht zu nahe kommen. Auf dem Teppich kann man leise hinter ihm herschleichen. Während er nach rechts patrouilliert, biegt Harry nach links und klettert vorne auf den Schrank. Von dort oben kann man die Tür mit einem Zauberspruch öffnen. Man wartet kurze Zeit, bis sich Filch verzogen hat und findet hinter der geöffneten Tür ein Speicherbuch.

Während Harry die Treppe hoch schreitet, sieht man eine Videosequenz, in der der Hausmeister durch einen Geheimgang das Zimmer verlässt. Oben die magische Tür öffnen und man gelangt in einen weiteren Saal mit Bücherregalen. Man durchquert den Raum und verzaubert in einer Regalnische das Spiralmuster. Filch wird aufmerksam und versperrt kurz die Tür. Genau gegenüber der Regalnische befinden sich Stufen. Man klettert auf die Regale und zaubert auf das Spiralmuster in der rechten Wand. Dadurch öffnet sich die nächste Tür. Nun in einem geeigneten Moment aus dem Zimmer huschen. Draußen wartet auch schon ein Speicherbuch und man sieht, wie Finch den Raum verlässt.

Im nächsten Raum muss man das Spiralmuster am Regal anzaubern. Das Regal kippt zur Seite, Harry muss schnell hinaufspringen. Nun kann man auf dem Regalen entlang marschieren und Bohnen einsammeln. Die Tür mit dem magischen Schloss öffnet man mit einem Zauberspruch, Filch kommt ganz außer sich angerast. Nachdem er sich beruhigt und verzogen hat, kann man im nun geöffneten Kämmerchen eine Wandkachel anzaubern. Dadurch öffnet sich im Hauptraum eine Tür hoch oben an der Wand. Übers umgelegte Regal gelangt man nach oben.

In der kleinen Kammer bezaubert man das Spiralmuster, dadurch öffnet sich im Hauptraum ein Gitter. Die magische Tür dahinter wird nun geöffnet, was wiederum den Hausmeister sofort anlockt. Das hinter der Tür befindliche Spiralmuster öffnet wieder oben im Hauptraum ein Gitter. Wie schon zuvor, Wandkachel anzaubern, unten öffnet sich ein Gitter, darin wieder das Spiralmuster mit einem Zauberspruch belegen und nun nach oben zum Wasserspeier gehen und diesen anzaubern.

Jetzt wieder nach draußen vor die Bibliothek wechseln und dort auf den gelben Wolken nach oben turnen, durch die Türöffnung und nach unten in den nächsten Raum springen. Das Spiralmuster an der Wand öffnet ein Gitter und in einer Zwischensequenz sieht man, wie Filch den Raum verlässt. Nicht vergessen, den Wasserspeier zu aktivieren, denn er zaubert neue gelbe Wolken in diesem Raum herbei. Nun über die Wolken wieder nach oben springen. Man gelangt wieder an die Stelle, an der man zuvor nach unten hüpfte, aber jetzt kann man über die Wolken nach oben. Hier durchquert man einen Torbogen und springt über die Wolke weiter zum nächsten Torbogen. Der Wasserspeier lässt neue Wolken entstehen, also wieder zurück bis an diese Stelle und man erreicht einen weiteren Torbogen. Wenn man von der nächsten Wolke aus nach unten schaut, sieht man ein Porträt und davor eine Kiste. Ihr habt nun die Möglichkeit, zum nächsten Torbogen zu springen, der direkt zu einem Speicherbuch führt, oder ihr wagt einen Sprung hinunter in den Flur mit dem blauen Teppich um die Bildkarte einzusammeln. In der Truhe befindet sich die Bildkarte dieses Levels. Vergesst nicht, sie mitzunehmen, denn bei uns versteckte sie sich hinter der Truhe. Nur das verräterische Geräusch ließ ahnen, dass sie noch nicht eingesammelt war.

Das Spiralmuster öffnet die Tür, nun seid ihr um eine Bildkarte reicher, dafür dürft ihr alle gelben Wolken noch einmal erklimmen. Wie schon oben beschrieben erreicht ihr nun das Speicherbuch. Das Bild hinter dem Speicherbuch lässt sich wegzaubern, dahinter finden sich nur Bohnen. Wenn ihr diesen Raum verlasst, strahlen euch viele gelbe Wolken entgegen, die euch in den oberen Flur führen. Aufgepasst! Filch hält hier oben Wache. In einem günstigen Moment zur anderen Seite rennen und dort das Spiralmuster aktivieren. Die Brücke dreht sich und Filch eilt hinüber um den Ausgang zu bewachen.

Mutig läuft Harry über die Brücke, genau in diesem Moment taucht Peeves auf und zerbricht eine Vase. Harry geht ein paar Schritte näher und zerbricht mit einem Zauberspruch die zweite Vase. Der Hausmeister ist abgelenkt, nun schnell in den Turm hinauf sprinten. Oben warten schon Harrys Freunde, der Drache wird abgeholt und soll nach Rumänien gebracht werden.

22. Abstieg vom Turm: Schleich dich mithilfe des Tarnumhangs an Filch und Mrs. Norris vorbei. + Finde 1 Versteckte Bildkarte und 1 geheimen Ort.
Nun zum gefährlichen Abstieg: Harry überquert die Brücke, öffnet die magische Tür und schreitet auf dem grünen Teppich hinunter. In der Bibliothek hilft nun die Katze Mrs. Norris dem Hausmeister bei seinem Wachdienst. Gleich im ersten Regal der Bücherei kann man das Spiralmuster aktivieren. Das Regal fällt um, nun übers Geländer hoch klettern und den schmalen Gang entlang laufen, aber Vorsicht, dies ist Mrs. Norris Revier! Am anderen Ende des Gangs wieder über das Geländer klettern und auf den Schränken entlang zur gegenüberliegenden Seite der Bibliothek eilen. Hier wieder übers Geländer, durch die Türöffnung ins Treppenhaus wechseln und nach unten laufen.

Hausmeister Filch steht auf der rechten Seite in einer Türnische, aber keine Bange, er sieht euch nicht. Nun öffnet man die magische Tür und erreicht auch schon das nächste Speicherbuch. Mr. Filch wechselt unterdessen in den nächsten Raum.

Harry durchquert einen kleinen Raum mit blauen Teppichen und sieht auch schon von weitem, wie Filch und Mrs. Norris in der Bibliothek nach Eindringlingen suchen. Im Raum mit den roten Teppichen geht man gleich nach rechts in einen kahlen Raum und weiter in ein Zimmer mit Bücherregalen. Eines der Regale kann man durch einen Zauber umkippen. Oben schwebt nun der kopflose Nick herbei und plaudert mit Harry. Man folgt ihm und gelangt durch einen Verbindungsgang mit blauen Fenstern in die Hauptbibliothek, in der Filch seine Runden dreht.

Man steigt auf das Geländer, springt über die Regale an der linken Wand und erreicht einen weiteren Verbindungsgang. Der kopflose Nick weist Harry den Weg, also haltet die Augen offen und folgt ihm, bis an ein Gitter, durch das Nick mühelos hindurchschwebt. Hier den Raum über die Regale durchqueren, den Gang entlang, wieder über die Regale zurück und ihr trefft wieder auf den Hausgeist. Im Treppenhaus geht ihr nach unten und öffnet zwei magische Türen.

Im großen Saal erblickt Harry seine Eltern in einem Spiegel. Professor Dumbledore erklärt Harry, dass dies der Spiegel Nerhegeb ist.

Die magisch verschlossene Tür führt zurück ins Treppenhaus. Hier leuchtet ein Bücherregal blau glitzernd, nachdem man es verschoben hat, folgt auch gleich ein Speicherbuch. Der einzige Weg führt zu einer magischen Tür und wieder in einen Raum der Bibliothek. Über die Regale klettert man nach oben zu einer weiteren magischen Tür.

In einer Zwischensequenz sieht man, wie Mr. Filch seiner schlauen Katze Mrs. Norris weitere Anweisungen gibt. Im Raum, den die beiden bewachen, gibt es mehrere Nischen, in denen man Zaubersprüche anwendet, wodurch sich jeweils die Türverriegelung etwas öffnet. Sobald beide Gewichte vollständig nach oben gewandert sind, positionieren sich die beiden Griesgrame davor. Hausgeist Peeves verjagt den Hausmeister Filch, Mrs. Norris lässt sich von ihm jedoch nicht einschüchtern. Wenn man eine Vase in Türnähe zerstört, sucht auch sie das Weite.

Draußen empfangen uns Fred und George. Mit dem Aufzug fahren wir gemeinsam nach unten. Hier tauschen die beiden Geheimniskrämer 25 Bohnen gegen eine Bildkarte. Mit dem Aufzug fährt Harry wieder nach oben.

23. Der verbotene Korridor: Halte Snape davon ab, den Stein der Weisen zu stehlen. + Finde 1 Bildkarte
Die Freunde treffen sich und vermuten, dass der Stein der Weisen im verbotenen Korridor versteckt ist. Mutig betreten die drei den Raum. Harry berührt als erstes das Speicherbuch, läuft unter den Spinnweben hindurch, öffnet die Kiste und findet darin die Bildkarte. Ron und Hermine führen Harry vor eine Tür, aus der furchterregende Laute ertönen. Hier haust Fluffy, das Schoßhündchen von Hagrid.

Man nähert sich den drei Köpfen vorsichtig, bis aus der Flöte eine Melodie erklingt. Nun schläfert man die Hunde abwechselnd ein. Der Hund rechts außen braucht am längsten, bis er eingenickt ist, dafür hält die Trance auch am längsten an, also fängt man mit dem an.
Nun den Hund in der Mitte vollträllern und zuletzt den linken. Eventuell hin und her wechseln. Sie wachen allmählich wieder auf, das ist aber nicht tragisch. Immer darauf achten, dass sie alle drei noch etwas vor sich hindösen, bis sie zum Schluss auf die Seite kippen.

Speicherstand 6 (Information zum Speicherstand)

24. Die Teufelsschlinge: Halte Snape davon ab, den Stein der Weisen zu stehlen.
Hermine und Ron wurden von den grässlichen Teufelsschlingen gefangen genommen. Diese beiden hinteren Schlingen muss man mehrere Male treffen, dadurch sinken sie immer ein Stückchen tiefer. Erst, wenn sie ganz am Boden liegen, sind Harrys Freunde befreit und alle anderen Schlingen verschwinden im Erdreich. Davor muss man sich die hartnäckigen Pflanzen mit Zaubersprüchen allerdings energisch vom Leib halten.

25. Die fliegenden Schlüssel: Fang den geflügelten Schlüssel.
Nun darf Harry sein fliegerisches Können gleich in der Praxis anwenden und muss den fliegenden Schlüssel fangen. Das funktioniert genau wie auch das Quidditch-Spiel. Sobald Harry den Schlüssel hat, folgt er seinen Freunden automatisch durch die Tür.

Speicherstand 7 (Information zum Speicherstand)

26. Das Schachspiel: Besiege die riesige Schachfigur.
 
Ron hat bereits die meisten der Figuren besiegt und liegt verletzt am Boden.

Harry stellt sich als erstes auf die weiße Fläche, nun die grüne Fläche rechts von ihm betreten, danach am unteren Spielfeldrand weiter zur weißen Fläche, nun diagonal zur weißen Fläche am rechten Bildschirmrand wechseln und als letztes auf die grüne Fläche nach vorne stellen.


27. Das Finale: Versuch zu verhindern, dass Quirrell den Stein der Weisen bekommt.
Harry läuft am Speicherbuch vorbei und gelangt an einen Tisch, auf dem viele blaue Flaschen sind, die kreuz und quer über den Tisch huschen. Aus der richtigen entweicht einen Augenblick lang etwas Dampf, diese muss man mit den Augen verfolgen und sobald alle Flaschen still stehen, anzaubern. Dies wiederholt sich fünfmal, bevor Harry die Flüssigkeit daraus trinkt und anschließend durchs Feuer schreiten kann.

Speicherstand 8  (Information zum Speicherstand)

Nun über die Plattformen weiterspringen und man begegnet Quirrell. In diesem Raum sind vier Säulen, die sich verschieben lassen. Um zu Quirrell zu gelangen, benötigt man eine große und eine kleine Säule. Diese beiden Säulen müssen zügig nach vorne und jeweils auf die Seite geschoben werden, damit sie Harry als Treppe zur  Empore nutzen kann. Der Bösewicht versucht dies allerdings zu verhindern und schiebt die Säulen mit einem Zauber wieder zurück. Sobald Harry oben bei Quirrell angelangt ist, wechselt der weiter zum Raum, in dem der Spiegel Nerhegeb steht.

Speicherstand 9 (Information zum Speicherstand)

 Harry sieht im Spiegel, wie sein Spiegelbild den Stein der Weisen in seine Tasche steckt. Quirrell zeigt nun sein wahres Gesicht, er wird beherrscht vom gefürchteten Voldemort.

Hinter den großen Säulen kann man anfangs noch Deckung suchen, man muss sie aber auch in einem günstigen Moment anzaubern, damit sie Voldemort treffen. Das alleine reicht jedoch nicht, um ihm seine Lebensenergie zu rauben. Man wechselt in den inneren Kreis, Voldemort rennt nun um den Spiegel herum. Die spiegelnde Seite des Spiegels reflektiert Voldemorts grüne Strahlen und lenkt sie auf ihn zurück. Man muss den Spiegel immer so drehen, dass Voldemort auf die Spiegelfläche schießt. Alleine die reflektierenden grünen Strahlen lassen seine Energie schwinden und ihn wie ein Feuerwerk verpuffen.

Habt ihr fleißig alle Bildkarten gesammelt, so wird am Ende die letzte Bildkarte freigeschalten, diese zeigt unseren mutigen Helden.
Zuvor erfährt man im Abspann, dass Ron Harry die fehlende 25. Bildkarte am Krankenbett überreicht hat.

ENDE

Wichtiges zu den Speicherständen: Ihr müsst sie herunterladen und in einen neutralen Ordner auf eurer Festplatte entpacken. Nachdem die Zipdatei entpackt wurde, habt ihr nun in dem neutralen Verzeichnis die Dateien GameSaveInfo0 und die Datei Save0.usa. Diese 2 Dateien müsst ihr nun in euer Harry Potter Save-Verzeichnis hinein kopieren, wodurch der erste Speicherstand, den ihr selbst angelegt habt, überschrieben wird. Wenn die Windowsmeldung erscheint, dass die Datei bereits existiert, müsst ihr diese Meldung bestätigen um euren Stand zu überschreiben.
Aber denkt daran, euer 1. Speicherplatz ist dann für alle Zeit gelöscht!!! 
Zweite Möglichkeit: Ihr könnt aber auch in diesem neutralen Ordner die Ziffern der beiden Dateien ändern auf den Stand, den ihr gerne belegen wollt, also
aus GameSaveInfo0 wird dann GameSaveInfo1 oder GameSaveInfo2. Mit der Datei  Save0.usa muss man genau so verfahren und die Ziffer ändern. Nach dem Hineinkopieren in das Save-Verzeichnis wird nun ein weiterer Speicherstand in eurem Spiel belegt und der eigene Stand nicht überschrieben.

Ein besonderes Phänomen:
Einige Spieler fügten einen von unserer Homepage heruntergeladenen Speicherstand in ihr Save-Verzeichnis von Harry Potter und wunderten sich, dass sich dieser nicht aufrufen ließ!

Des Rätsels Lösung:
Die Speicherstände, auf die das Spiel regulär zugriff, waren in einem separaten Save-Verzeichnis im Ordner 'Eigene Dateien' abgelegt.
Evtl. könnte dies durch das Betriebssystem Windows XP ausgelöst worden sein.

Wenn ihr also auch verzweifelt und vergebens versucht, einen heruntergeladenen Speicherstand zum Laufen zu bekommen, so schaut in den 'Eigenen Dateien' nach, ob eure Speicherstände ebenfalls dort versteckt sind.

Falls ja, müsst ihr den gewünschten (und natürlich entpackten) Speicherstand dort hineinkopieren (nicht ins normale Save-Verzeichnis von Harry Potter, wie zuvor beschrieben!), damit das Spiel darauf zugreifen kann!

Viel Spaß beim Spielen wünschen euch Beate und Uwe :-)

 

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