Welt der Wunder - Adventure-Game

Lösung Teil 1
Lösung Teil 2

Im ersten Gebäude (Sägewerk), das man erreicht, befindet sich eine Säge, aber ohne Maße kann man damit noch nichts anfangen.

Eine Treppe höher im selben Haus, kommt man in ein gemütlich eingerichtetes Kämmerchen. In der Hängematte liegt eine Platte mit Abbildungen verschiedener Meeresbewohner (gut einprägen für später).

In einer Flasche, die auf dem Boden steht, steckt eine Papierrolle, die einen wichtigen Hinweis zum Benutzernamen enthält:

Flüssiges Gestein im Erdinnern = Magma

Zusammen mit der Information der ersten e-Mail (Eukalyptus) kann man sich nun über den Taschencomputer in die Homepage von wdww.klima-ex.com einloggen. Dazu 'Mitglieder' anklicken, bei Benutzernamen 'magma' und bei Passwort 'eukalyptus' eingeben.

Nun öffnet sich eine Seite, die Angaben über die Zusammensetzung der Atmosphäre enthält. Diese Informationen braucht man erst später, kann sie aber jederzeit im Taschencomputer nachlesen.

Hinter dem Sägewerk führt ein Steg über einen Graben an einen ausgetrockneten Bach. Sobald hier Wasser fließt und wir ein Sieb besitzen, lässt sich hier Gold waschen.

Wir gehen den Hauptweg weiter und eine Mail von Benjys Eltern zeigt uns, dass wir uns auf dem richtigen Weg befinden. Biegt man hier an dieser Stelle nach rechts, so erspäht man ein Häuschen, das verschlossen ist (Bild). Wir müssen später wieder hierher zurück.

 

Also geradeaus weiter und an der folgenden Kreuzung nach rechts (man sieht den Leuchtturm in der Ferne) und gleich noch einmal nach rechts, dieser Weg führt zum Fischerhäuschen. Der Fischer, der vor der Hütte erscheint, hat einen ganz besonderen Geschmack, aber wir leider nichts, das wir ihm anbieten könnten.

Wenn man den Weg in Richtung Leuchtturm läuft, versperrt ein Kaiman den Weg. Apropos Kaiman, vergesst nicht, euch die Infos anzuschauen! Ein toller Videofilm wartet auf euch!

Zurück bis zur Kreuzung und nun den anderen Weg einschlagen. Schon bald steht man an der Seilbahnstation.

In der Ecke neben dem Motor liegt ein Hammer, den man einsacken muss. Um den Motor, und damit die Seilbahn in Betrieb zu setzen, fehlt uns noch Benzin, das gibts aber erst später.

Der Weg an der Seilbahnkabine vorbei, bringt uns an eine Windmühle (siehe auch Thema Windgeneratoren).

Man klettert die Leiter hoch. Bevor man den Raum betreten kann, muss man erst die Türschlinge aus dem Inventar einsetzen.

Im Innern der großen Mühle geradeaus vorlaufen und man kann eine Kurbel aufsammeln, die auf dem Boden liegt. Anschließend die Leiter in den oberen Raum hochklettern. Hinter den Säcken findet man ein Goldsieb.

Nun marschieren wir wieder in den ersten Bereich der Insel. Könnt ihr euch noch an den Vulkan erinnern? Genau dorthin müssen wir. Mit der Kurbel wird die Hängebrücke hochgezogen.

Kaum drüben angekommen, erreicht uns schon eine e-Mail.

An der Tür des Wohnwagens befindet sich ein Schieberätsel. Man muss das gleiche Symbol einstellen, wie es auch auf der Rückseite des Wohnwagens dargestellt ist. Die Rückseite des Wohnwagens sieht man aber nur von der anderen Seite der Hängebrücke aus.

Im Wohnwagen steht eine Flasche Wein auf dem Tisch. Den Hebel der Schleusensteuerung umlegen und die Schleuse öffnet sich.

Das abfließende Wasser speist nun den kleinen Bach im zweiten Inselbereich, der zum Gold waschen einlädt. Um dorthin zu gelangen, den Code des Brückentors eingeben und wenige Screens laufen. Eine e-Mail von Schwester Mary zeigt uns, dass wir auf der richtigen Spur sind.

Um das Sägewerk, gleich am Anfang herumgehen und mit dem Sieb am kleinen Flüsschen einen Goldklumpen herausfischen.

Der Fischer strahlt richtig, als wir uns mit der Flasche seinem Haus nähern. Selbstverständlich liefern wir das Getränk sofort bei ihm ab. Zum Dank lässt er uns sein Boot begutachten.

Wir folgen dem Fischer in sein Haus. Laut schnarchend liegt er im Bett. In der Werkstatt hinter seiner Wohnkammer hängt ein Spiegel an der Wand, der sich einstecken lässt. Der Plan, der ebenfalls an der Wand hängt, gibt Aufschluss, welche Brettgröße erforderlich ist, um das Boot zu reparieren (30 x 120).

Im Sägewerk stellen wir nun die richtigen Maße ein und im Nu wird ein passendes Brett gesägt.

Damit zum Fischer zurücklaufen und dessen Boot reparieren, indem man das Brett einsetzt. Ein Keil hält das Boot auf dem Holzgestänge fest. In der Nahansicht kräftig mit dem Hammer dagegen schlagen und es rutscht ins Wasser.

Nun dürfen wir zum Leuchtturm paddeln, dazu ins Boot steigen und das Segel anklicken, damit sich das Boot in Bewegung setzt.

Um die Tür des Leuchtturms zu öffnen muss man die richtigen Meeresbewohner wählen (siehe Bild).

Sobald man eintritt, erblickt man schon einen Schlüssel, der mit einem Klebestreifen am Metallrohr der Treppe befestigt ist.

Die Stromversorgung des Leuchtturms, eine Batterie, muss repariert werden. Wenn man näher rangeht, erblickt man auch einen Kompass, der sich mitnehmen lässt.

Mit dem Handschuh aus dem Inventar wird das rote Batteriekabel wieder angeklemmt. Leider ist die Batterie leer.

Die Treppen hochgehen und in den Himmel blicken. Eine Plane verdeckt die Solarzellen. Man zieht sie herunter, damit sich der Akku wieder aufladen kann.

 Um den Leuchtturm zu verlassen, muss man genau an die Stelle der Tür klicken, an der man normalerweise eine Türschlinge vermutet. Mit dem Boot setzt man wieder über zur Fischerhütte.

Mit dem Schlüssel lässt sich die verschlossene Seemannshütte öffnen.

Unterm Kopfkissen findet man ein Backbuch. Wenn man eine Seite weiterblättert, entdeckt man das Rezept für Rosinenbrot.

In der Hütte führt ein weiterer Ausgang zum Meer. Hier draußen steht ein Benzinkanister.

Als stolzer Besitzer eines Kompasses machen wir uns sogleich auf den Weg zur Mühle. Kurz vor der Mühle überrascht uns eine E-Mail, die uns auf die Windrichtung aufmerksam macht.

Der Kompass wird oben in der Mühle in die runde Vertiefung gesetzt. Ein Blick ins GPS des Labtops zeigt uns die aktuelle Windrichtung und genau so stellen wir unseren Kompass ein. (Auf den Mittelpunkt klicken, damit sich der Zeiger dreht.)

Im unteren Stockwerk der Mühle zieht man am Hebel, damit ein paar Körner in die Mühle fallen. Nun die Mühle verlassen und vor zur Seilbahnstation laufen. Hier in der Nahansicht den roten Deckel vom Tank entfernen und Benzin einfüllen. An der roten Zugschnur ziehen, damit der Motor läuft. Ein Zug am Hebel in Augenhöhe und das Seilbahnwägelchen setzt sich in Bewegung. Es transportiert die gemahlenen Getreidekörner in die Bäckerei.

Also marschieren wir hinüber. In der Bäckerei Licht anschalten, falls es nicht schon leuchtet. Das Wägelchen wartet über der Brotbackmaschine.

Am Hebel ziehen und das Mehl rieselt in die Maschine. Nun die Rezept-Zutaten für Rosinenbrot ins Display der Backmaschine eingeben:

Mehl
Hefe
Milch
Salz
Ei
Honig
Butter
Rosinen

Den roten Knopf drücken, zum Backofen umdrehen, Hebel ziehen, Klappe öffnen und ein duftendes Rosinenbrot lacht uns entgegen.

Damit zum Fischer laufen. Er freut sich übers Rosinenbrot und gibt uns im Tausch einen Fisch (nehmen).

Auf dem Weg zum Kaiman erreicht uns eine e-Mail.

Um das gefräßige Reptil zu besänftigen einfach den Fisch hinhalten.

Gleich danach erreicht uns eine weitere e-Mail, diesmal von Hendrik. Dieser äußert den Verdacht, dass mit dem angeblichen Vulkan etwas nicht stimmt.

Vor einer unheimlichen Villa, steht ein grimmiger Wächter, der normalerweise keinen reinlässt, aber er ist bestechlich und als wir ihm den Goldklumpen hinhalten, springt er davon.

Eine weitere e-Mail erscheint im Posteingang.

Benjy läuft ins Grundstück der Villa und klettert links neben dem Haus in ein Kellerfenster. Eine e-Mail wird durch einen Klingelton angekündigt. Da geht aber die Post ab! ;)

In diesem finsteren Keller sind die Fackeln äußerst wichtig! Zweimal vorklicken, dann einmal links und jetzt auf die rechten Fackeln klicken, um sie in der Nahansicht zu sehen. An der rechten Fackel ziehen und eine Geheimtür öffnet sich.

Im Geheimraum muss man genau hier klicken (Pfeil) und man erblickt eine Kiste, auf der eine Glühbirne liegt.

 

Auf dem Rückweg führt links eine Leiter hinunter ans Ufer (Pfeil).

Dort unten erreicht man über einen Steg aus Holzlatten eine kleine dunkle Höhle, wenn gerade Flut ist.
Falls Ebbe ist, kurz weggehen und später noch einmal versuchen. (Die Gezeiten ändern sich schnell!)

Innerhalb der Höhle muss man den Spiegel platzieren (siehe auch Screenshot). Dies funktioniert aber nur dann, wenn man die Höhle in der Nahperspektive betrachtet und mit dem Spiegel den richtigen Pixel erwischt.

Gerade als wir auf dem Weg zurück zum Fischer sind, erreicht uns die elfte und letzte e-Mail. Mit dem Boot fahren wir wieder zum Leuchtturm und öffnen die Tür des Leuchtturms wie gewohnt.

Oben wird die Glühbirne in die Birnenfassung eingesetzt.

Man kann dann die Lichtstrahlen an das gegenüberliegende Ufer lenken und zwar direkt in die Höhle, in der man zuvor den Spiegel befestigte.

Den Leuchtturm verlassen und die Höhle erneut aufsuchen. Falls dort gerade Ebbe ist, müsst ihr euch noch ein wenig auf der Insel die Beine vertreten und es später noch einmal probieren.

Im Innern der nun erleuchteten Höhle muss man auf den Knopf rechts neben der Tür klicken, damit sich diese öffnet.

Hier hat der verrückte Professor sein Geheimlabor eingerichtet.

Im Raum gegenüber kann man durch die Gitterstäbe schauen und erblickt eine Rakete.

Weiter rechts befindet sich eine Konsole, in die man Werte eingeben muss, doch dies funktioniert erst später.

Gegenüber der Konsole ist ein kleines fensterloses Kämmerchen, in dem ein Kleidungsstück links an der Wand hängt. Erst das Kleidungsstück abhängen, dann den Haken aus der Wand ziehen. Mehr braucht man in diesem Raum zunächst nicht tun.

Geht man den Gang nach rechts weiter, kommt man an eine geöffnete Aufzugstür. Kiste herausziehen und den grünen Knopf betätigen, damit der Aufzug fahrbereit ist.

Hineingehen und den obersten Knopf drücken und man gelangt ins Arbeitszimmer des Professors. Die Schreibtischschublade lässt sich öffnen und man findet einen roten Griff. In der Wand genau gegenüber der Eingangstür hängt ein grüner Vorhang. Wenn man ihn aufzieht, erblickt man statt einem Fenster einen Sicherungsschalter. Ihr müsst den Hebel umlegen, um die Stromversorgung zu aktivieren.

Damit der Fahrstuhl kommt, den roten Knopf drücken. Den Aufzug betreten und den untersten Knopf drücken, um wieder ins Geheimlabor zu gelangen.

Nun wird die Konsole, in die man Werte eingeben muss, mit Strom versorgt und lässt sich bedienen.

Dazu den Taschencomputer aus dem Rucksack holen, 'WEB' anklicken, dort wdww.klima-ex.com anwählen und auf den Button 'Mitglieder' klicken. Erinnert ihr euch an die e-Mail und die Flaschen-Nachricht, die Angaben zu Benutzernamen und Passwort enthielten?

Genau diese Informationen braucht ihr nun! Bei Benutzernamen 'magma' und bei Passwort 'eukalyptus' eingeben. Ihr gelangt auf die Hauptseite von KlimaEx und dort findet ihr die Werte, die man in der Konsole eingeben muss:

Stickstoff 78 %
Sauerstoff 21 %
Argon 0,93 %
Kohlendioxid 0,035 %

Zuerst auf N2 (=Stickstoff) drücken, der Schalter leuchtet auf. Den roten Drehknopf so oft drücken, bis der Pfeil auf 78 % steht, dann den orangefarbenen Button betätigen.

Den Knopf O2 (= Sauerstoff) drücken, dann den roten Drehknopf auf 21 % stellen und bestätigen.

Ar (= Argon) drücken, auf 0,93 % stellen und bestätigen.

Zuletzt Co2 (= Kohlendioxid) aktivieren, auf 0,035 % stellen und ebenfalls bestätigen.

Nun die Bildschirmansicht wechseln und auf die große Tür rechts neben der Konsole klicken, damit sie sich öffnet.

Im Kontrollzentrum des Professors alles anschauen und versuchen zu betatschen, man erreicht aber nichts. Um den Raum zu verlassen, den kleinen Knopf rechts neben der Tür drücken und die Tür schwingt auf.

Einen einzigen Weg kann man nun laufen und der führt uns schnurstracks in die kleine Kammer!

Sobald Benjy drin ist, schnappt die Tür zu und man muss hilflos mit anschauen, wie der Professor die Rakete startet.

Mit dem Haken, den ihr hier im Kämmerchen aus der Wand gezogen habt, öffnet ihr die Tür. Das funktioniert, wenn ihr in der Nahansicht das Türschloss mit dem Haken anklickt. Die Tür schwingt quietschend auf.

Im gegenüberliegenden Raum, dem Kontrollzentrum, sieht man nun auf dem Display, wie die Rakete in den Himmel düst. Der rote Griff, der zuvor im Arbeitszimmer des Professors lag, wird in den Schlitz gesteckt und nach oben geschoben.

Dadurch leuchtet im linken Feld eine der roten Tasten grün auf. Diese muss man sehr schnell drücken, um eine zweite zum Leuchten zu bringen usw. Immer die grün leuchtenden Tasten schnell anklicken, damit ihr weiterkommt!!!

Ich hoffe, eure Maus ist ordentlich sauber und lässt sich leicht bedienen, ansonsten wird es schwierig werden.

Habt ihr alles richtig gemacht, ertönt ein fürchterlicher Alarm und es öffnet sich eine kleine Klappe, die zuvor einen roten Schalter verbarg.

Auf diesen roten Knopf drücken, um die Rakete zu zerstören und die bösen Pläne des Professors zu vereiteln.

Nach dem Abspann bekommt ihr ein Passwort für die Bestenliste und ihr könnt euch damit in die Homepage von http://www.terzio.de/wdw/home/home.asp eintragen.

ENDE

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